ارزیابی اثرات شیوع کرونا ویروس بر توسعه شاخص های اجتماعی شهروندان در محیط های شهری (نمونه موردی: شهر اراک)
الموضوعات :
یونس غلامی
1
,
علی میرزایی
2
,
سیده فاطمه هاشمی
3
,
ندا شفیعی
4
1 - استادیار گروه جغرافیا و برنامهریزی شهری، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران
2 - کارشناسی ارشد جغرافیا و برنامهریزی شهری، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران
3 - کارشناسی ارشد فلسفه غرب، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران
4 - کارشناسی ارشد معماری، دانشگاه آزاد اسلامی واحد بندر عباس، بندرعباس، ایران
تاريخ الإرسال : 02 الإثنين , جمادى الأولى, 1443
تاريخ التأكيد : 07 الإثنين , جمادى الثانية, 1443
تاريخ الإصدار : 18 الأربعاء , جمادى الأولى, 1443
الکلمات المفتاحية:
بازی های اندروید,
شهرنشینان,
شهر اراک,
پساکرونا,
کرونا,
ملخص المقالة :
امروزه بازی های رایانه ای یکی از پر تقاضا ترین کالاها در جهان تبدیل شده تا جایی که از نظر درآمد از صنعت سینما هم پیشی گرفته است و هر ساله در حال تکامل و پیشرفت می باشد، حال با گسترش شهرنشینی و افزایش جمعیت شهرها وسایل ارتباطی جدید سبک زندگی شهرنشینان را تغییر داده و حتی می توان گفت فرهنگ جدیدی را ایجاد کرده اند. پس سیاست گذاری شهری باید به سمت عادی سازی زندگی و خارج کردن شهر از بحران های مختلف باشد. در این بین تلفن های هوشمند نقش بسیار بالایی در تغییر رفتار برخی شهروندان داشته و آنها را از مسیر زندگی عادی خارج ساخته است تا جایی که خیلی از وقت افراد در همه رده سنی به خود اختصاص می دهند. بازی های اندرویدی که بر روی این دستگاه ها نصب می شود باعث روی آوردن بسیار نوجوانان و جوانان به این ابزار برای استفاده از بازی های اندروید شده است. چیزی که امروزه به ابزاری جهت رسیدن به اهداف برخی کشورها تبدیل شده تا انها را برای گروه، قشر، یا کشور خاصی روانه بازار می کنند. اما در اواخر سال 2019 شروع اپیدمی کرونا باعث استفاده زیاد از این ابزار توسط جوانان و نوجوانان شده است. هدف مقاله این است که بازی های اندروید را در دوران کرونا و احتمالات پساکرونا در رابطه با شاخص های اجتماعی شهروندان شهر اراک مورد بررسی قرار دهیم که علاوه بر مشکلات همه گیری کرونا چه مواردی در سیاست گذاری شهری باید در نظر گرفته شود. روش پژوهش به صورت میدانی و با تکمیل 190 پرسشنامه می باشد، برای تحلیل داده ها از آزمون تی تک نمونه ای استفاده شد.که در نهایت اثرات بازی های اندرویدی در زندگی نوجوانان و جوانان توسط والدین مورد تایید قرار گرفت و والدین معتقد بودند کرونا باعث استفاده زیاد فرزندان از بازی های اندروید شده که با فاصله گرفتن از ورزش آمادگی جسمانی کاهش پیدا کرده و انزوای اجتماعی آنان افزایش پیدا کرده و بازی های اندرویدی عاملی برای لذت آنها شده است. این در حالی است که عنوان کرده اند، میزان تعامل اجتماعی (با ضریب 07/2- ) در حد متوسط (کمتر از حد مطلوب یعنی عدد 3) است. احتمال اینکه نوجوانان و جوانان در پساکرونا از نظر زمان بازی به حالت نرمال برگردند در حد متوسط است و امکان اینکه در پساکرونا عادی شدن تعامل اجتماعی،خارج شدن از انزوا، جایگزین شدن لذت های سالم، آمادگی جسمانی و کنترل خود در سطح بالا و بیشتر از میانگین قرار دارد.
المصادر:
Azeri, S. (2009). Computer games and violence. Communication Research (Research and Measurement), 15 (54), 121-137.
Echresh, Sh (2020) Analysis and study of applications of computer games. Scanning in Humanities Education, 4 (16), 27-
Hazrati, Motahara and Lajevardi, Seyed Mohammad Reza, 2016, Classification of computer games with statistical analysis of facial expressions in computer games, Third National Conference on Electrical and Computer Engineering of Distributed Systems and Intelligent Networks, Kashan
Honar Sadiqian, H., and Khan Mohammadi, K., and Islami Tanha, A. (2020). Policy model of urban Islamic-Iranian symbols (based on the perspective of cultural elites). Basij Strategic Studies, 22 (84), 135-161.
Malek Mohammadi, H. (2011). An Introduction to Understanding the Optimal Triangle in New Urban Policy. Politics - Journal of the Faculty of Law and Political Science, 40 (4), 289-298.
Mansouri, R. (2012) the function of computer games in adolescent behavior. Media Studies, 7 (19), 133-142.
Muslimi Mahni, Y. (2008). Urban Policy in Iran: Presenting an Applied Model (Case Study: Kerman Metropolis). Politics - Journal of the Faculty of Law and Political Science, 48 (1), 163-173.
Namjooyan, Farrokh, Razavian, Mohammad Taghi, Sarvar, Rahim. (1396) urban resilience is a binding framework for future management of cities. Geographical Land, 14 (55), 81-95. Barzegar, A., and Lal Alizadeh, M. (2012). Soft warfare, anti-Islam computer games, and passive defense. Soft Power Studies, 1 (1), 93-117
Parvin, Fatemeh and Jamshidi, Mohammadjava, D (2021), Study and Explanation of Applications of Computer Games, The Second International Conference on Challenges and New Solutions in Industrial Engineering, Management and Accounting, Damghan,
Turani, Haidar (2021). Post-program in post-corona, the necessity of education today (based on strategic radar model) Journal of Educational Psychology, Volume 16, Number 55, Spring 1399, pp. 105-117
Bakhtiar Choudhary, M. S., Choudary, A. B., Jamal, S., Kumar, R., & Jamal, S. (2020). The Impact of Ergonomics on Children Studying Online During COVID-19 Lockdown. Journal of Advances in Sports and Physical Education, 3(8), 117–120. https://doi.org/10.36348/jaspe.2020.v03i08.001
Baloran, E. T. (2020). Knowledge, Attitudes, Anxiety, and Coping Strategies of Students during COVID-19 Pandemic. Journal of Loss and Trauma, 25(8), 635–642. https://doi.org/10.1080/15325024.2020.1769300
Biggs, S., & Carr, A. (2015). Age- and Child-Friendly Cities and the Promise of Intergenerational Space. Journal of Social Work Practice, 29(1), 99–112. https://doi.org/10.1080/02650533.2014.993942
Caesario, J. (2020). The Impacts of Corona Virus Disease 19 on Gaming Industries. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.3591109
Choi, E., Shin, S. H., Ryu, J. K., Jung, K. I., Kim, S. Y., & Park, M. H. (2020). Commercial video games and cognitive functions: Video game genres and modulating factors of cognitivse enhancement. Behavioral and Brain Functions, 16(1), 1–14. https://doi.org/10.1186/s12993-020-0165-z
Cmentowski, S., & Krüger, J. (2020). Playing with friends - The importance of social play during the COVID-19 pandemic. CHI PLAY 2020 - Extended Abstracts of the 2020 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 209–212. https://doi.org/10.1145/3383668.3419911
Cortellesi, G., & Kernan, M. (2016). Together Old and Young: How Informal Contact between Young Children and Older People Can Lead to Intergenerational Solidarity. Studia Paedagogica, 21(2), 101–116. https://doi.org/10.5817/sp2016-2-7
Fraser, N., Brierley, L., Dey, G., Polka, J. K., Pálfy, M., & Nanni, F. (2021). Preprinting the COVID-19 pandemic.
Kumar, D. (2020). Corona Virus: A Review of COVID-19. Eurasian Journal of Medicine and Oncology, 4(2), 8–25. https://doi.org/10.14744/ejmo.2020.51418
Liu, E. Z. F., Lee, C. Y., & Chen, J. H. (2013). Developing a new computer game attitude scale for taiwanese early adolescents. Educational Technology and Society, 16(1), 183–193.
Maclean, K., Cuthill, M., & Ross, H. (2014). Six attributes of social resilience. Journal of Environmental Planning and Management, 57(1), 144–156. https://doi.org/10.1080/09640568.2013.763774
Nyitray, K. J. (2019). Game On to Game After. 59(1), 7–12.
Sălceanu, C. (2014). The Influence of Computer Games on Children’s Development. Exploratory Study on the Attitudes of Parents. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 149, 837–841. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.08.323
Samhi, J., Allix, K., Bissyandé, T. F., & Klein, J. (2021). A first look at Android applications in Google Play related to COVID-19. Empirical Software Engineering, 26(4). https://doi.org/10.1007/s10664-021-09943-x
Squire, K. (2003). Video games and education. Computers in Entertainment, 1(1), 1–10. https://doi.org/10.1145/950566.950583
Venigalla, A. S. M., Vagavolu, D., & Chimalakonda, S. (2020). SurviveCovid-19 -- An Educational Game to Facilitate Habituation of Social Distancing and Other Health Measures for Covid-19 Pandemic. 1(1996). http://arxiv.org/abs/2004.09759
Wanga, H., Joseph, T., & Chuma, M. B. (2020). Social Distancing : Role of Smartphone During Coronavirus ( COVID – 19 ) Pandemic Era. International Journal of Computer Science and Mobile Computing, 9(5), 181–188.
_||_