Analysis of inner peace in virtual reality experience based on the phenomenology of embodied perception of space (case study: design of a residential complex in Kish Island)
Mina Hasani
1
(
Department of Architecture, Kish International Branch, Islamic Azad University, Kish Island, Iran.
)
Jamaledin Soheili
2
(
Department of Architecture, Qazvin Branch, Islamic Azad University, Qazvin, Iran.
)
Ali Akbari
3
(
Department of Architecture, Yadegar-e-Imam Khomeini (RAH) Shahre Rey Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran.
)
Hamid Nejat
4
(
Department of Educational Sciences, Mashhad Branch, Islamic Azad University, Mashhad, Iran.
)
Keywords: architecture and virtual reality, residential architecture, Architectural design, perception of inner peace, Phenomenology of Perception,
Abstract :
Bringing living space design closer to space quality standards is one of the most important architectural issues. Considering the high volume of housing construction, the desirability of residential spaces is important and necessary. Testing the quality of the space based on its perceptual pseudo-experience during design and before construction is one of the mechanisms to achieve the desired architecture, which is possible for architects today with the help of virtual reality technology. With this aim, in the theoretical framework of the phenomenology of perception, in a quantitative way and with the test of the semantic differentiation scale, first eight components of the feeling of inner peace, including pleasure, interestingness, beauty, normality, calmness, wideness, openness and enjoyment of daylight, were counted. In this experimental perception test, 24 participants (12 women/12 men) rated 24 virtual rooms in eight experimental groups. The participants were randomly selected from people who intended to pre-purchase an apartment unit in Kish Island. The interior of the apartment under construction was renovated for them. For each visualized scene, space evaluation was done through a 45-second exploration interval. The resulting data were evaluated using the semantic difference scale technique. Also, the correlation of the variables was checked through the non-linear quadratic regression test. The findings from the analysis of the components of the perception of inner peace in the virtual reality experience, which in this study are the pleasantness or unpleasantness of the space, the attractiveness of the space, the beauty or ugliness of the space, normality or abnormality, calmness, the perceptual breadth of the space, openness to the outside and the enjoyment of daylight and It was sunlight, it indicates the meaningful relationships between them in a way that is in line with the real experience of the space and as if the people felt themselves present in the space. Also, the correlation diagram between the variables, especially in the case of the three characteristics of pleasantness, attractiveness and beauty, confirms this. In this study, the correlation between the living space characteristics of a residential unit and the experimental qualities attributed to them was studied quantitatively to measure the virtual experience of the perception of inner peace. The interaction of eight components with independent physical factors (floor materials, surface of openings, location, geometry and height of windows along with fixed height of space and fixed view outside) of a component-based description showed to be very effective for describing the variance observed in the ratings. The high level of correlation is particularly notable for the emotional and aesthetic rating categories, which cannot be trivially attributed to only one scene feature. Representation of designed scenes provides evidence for the importance of perceptual features in the experience of space in virtual reality. The current research has been carried out in the direction of generalizing and valuing spatial components in the design of a residential complex in the cultural/climatic context of Kish Island in Iran, so that a more successful design can be offered to users from this practical study.
تحلیل آرامش درونی در تجربة واقعیت مجازی بر اساس پدیدارشناسی ادراک بدنمند فضا (نمونه موردی: طراحی مجتمع مسکونی در جزیره کیش)*
مینا حسنی**، جمالالدین سهیلی***، علی اکبری****، حمید نجات*****
____________________________________________________________
تاریخ دریافت مقاله: ۲۱/ ۰۴/ ۱۴۰۲ تاریخ پذیرش نهایی:
چکيده
مسئلة نزدیک کردن طراحی فضای سکونت به استانداردهای کیفیت فضا ازجمله چالشهای طراحی فضاهای مسکونی است. با توجه به حجم بالای ساخت مسکن، مطلوبیت فضاها مسکونی، اهمیت و ضرورت بیشتری دارد. هدف از مطالعة حاضر آزمون کیفیت فضا بر اساس شبهتجربة ادراکی حین طراحی و پیش از ساخت، است که بهعنوان یکی از سازوکارهای نیل به تحقق معماری مطلوب، امروزه به کمک فناوری واقعیت مجازی، امکانپذیر شده است. در چارچوب نظری پدیدارشناسی ادراک، به روش تحقیق کمی و با آزمون مقیاس افتراق معنایی، نخست هشت مؤلفه احساس آرامش درونی اعم از خوشایندی، جذابیت، زیبایی، عادیبودن، آرامش، وسعت ادراکی، گشودگی و برخورداری از روشنایی روز، احصا و سپس با طراحی آزمایش ادراک تجربی از طریق آزمودنیها در هشت گروه تجربی، مورد ارزیابی واقع شد. یافتههای تحقیق نشان میدهد که ضمن رابطة معنادار میان متغیرها، خوشایندی، جذابیت و زیبایی فضا بیشترین تأثیر را بر احساس آرامش درونی کاربران داشته است.
واژههاي کليدي
معماری و واقعیت مجازی، طراحی معماری، ادراک آرامش درونی، پدیدارشناسی ادراک، معماری مسکونی
______________________________________________________________________________________________________________
* اين مقاله برگرفته از رساله دکتري نویسنده اول با عنوان : «تبیین نقش واقعیت مجازی بر ارتقا آرامش درون در طراحی فضاهای مسکونی بلندمرتبه» است که با راهنمایی دکتر جمالالدین سهیلی و مشاوره دکتر علی اکبری و دکتر حمید نجات در دانشگاه آزاد اسلامی واحد بینالملل کیش در حال انجام است.
** گروه معماری، واحد بینالملل کیش، دانشگاه آزاد اسلامی، جزیره کیش، ایران. Email: mina.hasani3@yahoo.com
*** دانشیار، گروه معماری، واحد قزوین، دانشگاه آزاد اسلامی، قزوین، ایران (مسئول مکاتبات). Email: soheili@qiau.ac.ir
**** استادیار، گروه معماری، واحد یادگار امام خمینی (ره) شهرری، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران. Email: ali.akbari@iau.ac.ir
***** استادیار، گروه علوم تربیتی، واحد مشهد، دانشگاه آزاد اسلامی، مشهد، ایران. Email: hjenat54@yahoo.com
مقدمه
سنجش کیفیتهای فضایی طراحیشده و حصول اطمینان از نیل به اهداف مد نظر طراحان و کارفرمایان در خلق فضا، همواره یکی از مسائل اساسی در طراحی معماری بوده است. نزدیک کردن مدارک طراحی به واقعیت یکی از سازوکارهایی است که در راستای این هدف موردتوجه بوده است. روشن است که با توجه به هزینههای هنگفت ساخت، هرچقدر پروژه در مرحلة پیشطراحی و پیش از اجرا، موردبررسی و ارزیابی قرار گیرد، هزینههای ریسک را پایین میآورد. این موضوع در طراحی واحدهای مسکونی اهمیت بیشتری دارد چراکه هم بیشترین کاربریای است که طراحی و ساخته میشود و هم کاربران بیشترین زمان عمر خود را در آن میگذرانند. بنابراین، نزدیک بودن کیفیتهای فضایی به خواستههای کارفرما و نیز استانداردهای تعریفشده برای مطلوبیت فضا، اهمیت دوچندانی مییابد.
چند دهه است که نرمافزارهای کامپیوتری بهمثابه ابزار طراحی به کمک معماری آمدهاند و پیشرفتهای آنها موجب تأثیرات بسزایی در روند ایدهپردازی، مدیریت طراحی، تحلیل دادههای محیطی و تجسمبخشیهای واقعگرایانه به اتودهای طراحی شده است و باعث شده تا معماران بهتر بتوانند ایدههای خود را ارزیابی کنند. بهرهگیری از ابزارهای فنّاورانه مانند هوش مصنوعی (AI) نمونهسازیهای سریع (RP)، تولید افزودنیها به واقعیت بیرونی (AR) و واقعیت بسطیافته (XR) در طراحی معماری در حال تبدیلشدن به امر جاری در روند طراحی فضا است (Ceylan, 2020; Darwish et al., 2023, 36). استفاده از واقعیت مجازی (VR) دسترسی به موقعیتهایی را در مقیاس آزمایشگاهی تسهیل میکند که هرچند وجود ندارند اما امکان تجربة آنها را برای کاربران فراهم میآورند (Gill et al., 2013). واقعیت مجازی امکان ایجاد یک محیط دیجیتال مصنوعی را مهیا میکند که میتوان تمامی مشخصههای فضا را به نحوی در آن تنظیم کرد که دقیقاً موردمطالعه یا موردنیاز است. این امر میتواند در فضاهای با حساسیت بالا از حیث مدت حضور افراد مانند خانههای مسکونی و یا فضاهای حضور افراد خاص مانند بیماران روند طراحی معماری را بهکلی دگرگون کند و کیفیت محیط را به نحو قابلتوجهی ارتقا دهد. (Prabawa, 2022, 135) چراکه امکان تجربة فضا را همزمان با طراحی با درگیر کردن ادراکات حسی کاربران فراهم میآورد و کاربر را بهمثابه عنصر فعال در طراحی درگیر میکند (Bohil et al., 2011; Camporesi et al., 2013). بنابراین، طراحی از فضای دوبعدی ترسیم و یا سهبعدی غیرتعاملی رایج خارج میشود و کاربر فضا میتواند خودش را در فضا ببیند و آن را پیش از ساخت، تا حدی تجربه کند. پس با حضور کاربر در موقعیت و تجربة چندحسی محیط، نوعی تعامل میان او و طراحی ایجاد میشود که میتواند ماهیت طراحی را بهکلی دگرگون سازد و مسیر طراحی تعاملی را مطابق با دریافتهای حسی و احساسی کاربر و نیازها و انتظارات او از فضا پیش ببرد. (Abdelhameed, 2013).
ماهیت تجربی واقعیت مجازی باعث شده است که این فناوری به یکی از ابزارهای ایدئال برای طراحی فضاهایی تبدیل شود که رضایتمندی استفادهکنندگان از فضا نقش حیاتی در ماهیت فضا دارد (Reffat, 2006) و طراحان و سازندگان در بسیاری از موارد ترجیح میدهند که در روند طراحی و ساخت، کاربران فضا بتوانند مشارکت داشته باشد و نظراتشان را ارائه دهند. چراکه پس از ساخت، ایجاد تغییر در ساختمان، مستلزم هزینه و انرژی زیاد و در برخی مواقع ناممکن است. با توجه به اینکه پروژههای مسکونی، بیشترین سهم در ساخت معماری شهرها دارند و نیز بیشترین ساعات حضور انسانها در فضاها، مربوط به فضاهای مسکونی است و مطلوبیت خانه تأثیر بسزایی بر احساس آرامش روانی و رضایتمندی افراد از زیستشان دارد، طراحی بر اساس خواستهها و نیازهای کاربران بیش از هر فضای دیگری، اهمیت دارد. ضمن آنکه کاربر فضا برای تملک یا برخورداری از حق انتفاع از فضای سکونتش، متقبل پرداخت هزینه میشود و برایش اهمیت دارد که مابهازای هزینة پرداختی، از فضای مطلوب و مطابق میلش بهرهمند شود. این امر حتی باعث شده است بسیاری از سازندگان در رویههای جاری از انجام برخی از تعهدات خود به نفع سلیقة کاربر سر باز زنند و به این بهانه که زمینة اعمالنظر کاربر را در طراحی فضا منظور کردهاند، واحدهای مسکونی نوساز را در شرایط ناقص و حتی غیرقابلسکونت به کاربران تحویل دهند. بنابراین با توجه به هزینههای ایجاد تغییر پس از بهرهبرداری، ضرورت دارد که به کمک فناوریهای جدید، بتوان حداکثر مطلوبیت را بر اساس شاخصهای کیفیت فضا در طراحی اعمال کرد. ازاینرو، در این مطالعه تلاش شده است تا از منظر پدیدارشناسی ادراک مبتنی بر تجربة بدنی به کمک فناوری واقعیت مجازی، شاخصهای کیفیت فضا با هدف خلق آرامش درونی مورد تحلیل و ارزیابی قرار گیرد. سؤالات تحقیق عبارتاند از اینکه: در پدیدارشناسی ادراک، نقش تجربة بدنی چگونه قابل تشریح است؟ مؤلفههای فضایی ایجاد احساس آرامش درونی کداماند؟ چگونه میتوان به کمک فناوری واقعیت مجازی، مؤلفههای فوق را مورد ارزیابی تجربی قرار داد؟
پیشینه تحقیق
با توجه به رشد سریع فناوریهای نرمافزاری و سختافزاری رایانهای، استفاده از فناوری واقعیت مجازی در معماری نیز بهسرعت رایج شده است. فناوریای که به طراح و کاربر کمک میکند فضای طراحیشده را در مقیاس ۱:۱ تجربه کنند. در دو دهة اخیر مطالعات مختلفی در این زمینه انجام شده است اما میتوان نخستین مطالعات را در اوایل قرن بیستویک مشاهده کرد. ویتمر و سینگر به سال ۱۹۹۸ در مطالعهای به ارزیابی حضور در محیطهای مجازی پرداختند و به این نتیجه رسیدند که آنچه آزمودنیها در تجربة واقعیت مجازی در مورد کیفیت محیط اعلان میکنند با حس حضوری که کاربران از فضای واقعی دارند، مطابق است. آنان برای ارزیابی اثربخشی محیطهای مجازی، پرسشنامههای مختلف را در چهار آزمایش مجزا طراحی کردند و حضور افراد را موردمطالعه قرار دادند و در پایان نتیجه گرفتند که تجربة واقعیت مجازی به طرز معناداری با تجربة حضور واقعی همخوان است (Witmer & Singer, 1998). راندولف جکسن در رسالة دکتریاش به تأثیر واقعیت مجازی بر یادگیری دانشآموزان پرداختند و تعاملات انسانی، ارتباطات ذهنی و فعالیتهای ذهنی و مغزی دانشآموزان را تحت تأثیر تجربة کیفیت فضایی تجربهشده در واقعیت مجازی مورد تحلیل قرار داد. او نتایج تحقیقاتش که در زمرة مطالعات پیشرو ازایندست بود در مقالاتی منتشر کرد (Jackson & Fagan, 2000). مارک آ. اشنابل و همکارانش در تحقیقشان به مقایسة ادراک آزمودنیها از بازنماییهای رایج در رسانههای معمولی و محیط واقعیت مجازی غوطهور پرداختند. آنان آزمایشهایی طراحی کردند تا اثربخشی نسبی شرایط ادراکی در تجربة واقعیت مجازی را بسنجند. آنان مسائل کیفیت، دقت و درک بازسازی فضا و فرمهای معماری را بررسی کردند (Schnabel & Kvan, 2003). هارتموت سایشتر در یکی از نخستین مطالعات روی واقعیت مجازی، به رابطهای حسی در تجربة واقعیت افزوده در طراحی شهری مشارکتی پرداخت. هدف او در این مطالعه، آزمایش اندازهگیری تفاوت بین دو رابط از نظر تأثیرشان بر فرآیند طراحی شهری بود. دو وضعیت آزمایش، شامل یک رابط کاربری ملموس با امکان دستکاری مستقیم و یک رابط دستکاری سهبعدی قلممانند بود. یافتههای تحقیق او تفاوت در حضور اشیاء ادراکشده، معیارهای عملکردی، عملکرد دریافتشده و تغییرات در الگوهای ارتباطی بود. او از این مطالعه نتیجه گرفت که این فناوری را میتوان با روندهای طراحی شهری مشارکتی ادغام کرد (Seichter, 2007). مطالعات اخیر در حوزة واقعیت مجازی، در دو دسته قابلبررسی هستند. نخست، پژوهشهایی که پروژههای عملی و اجرایی را مطرح میکنند که با استفاده از ابزارهای پیش رفته است و دوم، مطالعاتی در حوزة نظری پیش میروند و نیز دیدگاه انتقادی را نسبت به این فناوری تحلیل میکنند. تجسمبخشی از طریق واقعیت مجازی در قلمروی برنامهریزی شهری و محیطی و طراحی منظر نیز مورد تحقیق بسیاری از محققان بوده است و ابعاد و کاربردهای بسیار متنوعی را شامل میشود (Ball et al., 2007; Bishop et al., 2001; Gill et al., 2013; Paar, 2006). آنتونیته آنوگولا استفاده از شبیهسازیهای غوطهورسازی از طریق واقعیت مجازی را بهعنوان ابزاری برای کمک به طراحی معماری موردبررسی قرار داد. وی به مدیریت زمان علاوه بر طراحی سهبعدی فضا پرداخت تا میزان رضایت از تجربة فضایی را به واقعیت بیرونی نزدیک کند. در نتیجة تحقیقات او مشخص میشود که ابزارهای تجربة واقعیت مجازی از همة ابزارهای سهبعدیساز و نیز نمایشگر تصویر، کیفیت بالاتری را ارائه میدهند (Angulo, 2014). یونا هاکیلا و همکارانش در مطالعهای کاربرد تکنولوژی واقعیت مجازی در آموزش طراحی صنعتی در سه آزمایش مختلف پرداختند. نخست، آزمایش کاربرد شبیهسازی واقعیت مجازی بهعنوان ابزار طراحی همدلانه؛ دوم، آزمون مفهومسازی آزمودنیها از طریق نمایشگرهای سر (HDM) در ساختمانهای هوشمند و تعامل کاربر با محیط و سوم، آزمون تجربة محیط نمایشهای مدلهای مفهومی سهبعدی. آنان نتیجه گرفتند که کاربرد این فناوری به طرز معناداری موفقیتآمیز بوده است (Häkkilä et al., 2018).
با توجه به آنکه حس بینایی معمولاً بهعنوان غالبترین حس انسان در ادراکات حسی او در نظر گرفته میشود (Rose, 2016). بخش عمدهای از مطالعات واقعیت مجازی بر ارتقای دریافتهای بصری متمرکز شده است و طیف گستردهای از بازنماییهای تصویری را شامل میشود که هدف همة آنها تقویت ادراکات بینایی و در پی آن، تشدید احساسات مخاطبان در تجربة فضاست (Hansen & MacHin, 2013; Ware, 2020). الوی و همکارانش، تأثیر دادههای شنوایی را بر رفتار مردم در فضای باز شهری به کمک واقعیت افزوده مورد آزمایش قرار دادند و رفتار افراد را در مقایسه با تجربة واقعی از فضا سنجیدند (Eloy et al., 2023). کریس جولیانتینو و همکارانش به توسعة محیط شفابخش مجازی در تکنولوژی واقعیت مجازی پرداختند و دریافتند که تجربة چنین محیطی برای پاسخدهندگان مطلوب و اثربخش بوده است (Juliantino et al., 2023). سهند آذربای و آرتور رایس در مطالعهای به الزامات ادراک فضایی در محیطهای مجازی پرداختند و درک تأثیرات الگوهای استفاده از بازنمایی را بر تصمیمگیریهای طراحی فضایی در سیستمهای واقعیت مجازی بررسی کردند (Azarby & Rice, 2023). با حصول پیشرفت در نسخههای بهروزشدة نرمافزارها و سختافزارهای تصویرسازیهای چندبعدی، پژوهشها روی کاربرد واقعیت مجازی در معماری و شهرسازی و تجسمبخشی به فضای طراحیشده رو به افزایش است.
در سالهای اخیر کاربرد فناوریهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در سطح مطالعاتی و عملیاتی در طراحی معماری در ایران رواج بیشتری یافته است. شکرینیا عمرانی و رستمی به تأثیر فناوری واقعیت مجازی بر میزان پذیرش بام سبز در ساختمانهای مسکونی در قائمشهر پرداختند و نشان دادند توانستهاند به کمک این فناوری، نتایج دقیقتری را در ارزیابی متغیرها حاصل کنند (شکرینیا عمرانی و رستمی، ۱۴۰۱). سجادی زاویه و نیلی طی مطالعهای به ارزیابی نظام اتصال انسان و طبیعت در سیستم واقعیت مجازی با هدف ارائه و بازتاب مدلی در کالبد معماری پرداختند و نتیجه گرفتهاند که کاربرد تکنولوژی واقعیت مجازی در کالبد معماری در جهت ارتباط بین انسان و طبیعت میتواند لایهای نو از تعاملات دیجیتالی را در معماری شکل دهد (سجادی زاویه و نیلی، ۱۴۰۱). طاهر طلوعدل و همکارانش در مطالعهای به بررسی قابلیت ادراک محیط در سیستم واقعیت مجازی بر اساس مؤلفههای ادراک بصری پرداختند و نشان دادند که افراد حاضر در مطالعه در ادارک رنگ، حضور، زیبایی، تصاویر ذهنی، جهتیابی در فضا، تداعی معانی، انعطافپذیری فضا، انتظار افراد از فضا، تنوع فضایی و پیچیدگیهای آن و نهایتاً دلپذیری فضا از طریق واقعیت مجازی، نسبت به ادراک مستقیم، دادههای بیشتری را دریافت کردهاند. اما در متغیرهای اندازهها و تناسبات و خوانایی، ادراک مستقیم نسبت به ادراک مجازی، دادههای بیشتری را به آنها منتقل کرده است. آنان در این آزمایش نتیجه گرفتهاند که واقعیت مجازی در سطوح احساسی، تفسیری و ارزشگذاری قابلاعتماد بوده است و در سطح شناختی نتوانسته است ادراک حقیقی را شبیهسازی مطلوب کند (طاهر طلوع دل، ۱۳۹۸).
مبانی نظری تحقیق
پدیدارشناسی ادارک بدنمند
پدیدارشناسی ادراک بر اساس دریافتهای بدنی، مضمون اصلی فلسفة موریس مرلوپونتی بوده است. او با کتاب سترگ پدیدارشناسی ادراک، بار دیگر پس از افلاطون، بدن را به مضمون اصلی فلسفه تبدیل کرد. پدیدارشناسی ادراک بدنمند مفهومی است که نحوة درهمآمیختگی ادراک انسان از جهان را با تجارب زیسته و احساسات بدنی او توصیف میکند. ادراک انسان صرفاً بر اساس اطلاعات دریافتی از طریق حواس شکل نمیگیرد، بلکه مبتنی بر حرکات بدنی، تعاملات و تجارب انسان در جهان است. پدیدارشناسی ادراک بدنمند نشان میدهد که ادراک انسان از جهان نهتنها تحت تأثیر دریافتهای حسی است بلکه متأثر از نحوة تعامل فیزیکی و تجربه او از جهان اطراف است. احساسات، حرکات و تجارب بدنی انسان ادراک او را شکل میدهد. بهزعم مرلوپونتی انسان به دنبال تسلط عقلی بر تجربههای زیستة خود است تا از طریق تعامل پیشاتأملی با جهانِ بیرون بتواند معنای امر زیسته را به ادراک درآورد، فهم پدیدارشناختی از عالم ذیل پدیدارشناسی ادراک جای میگیرد. در پدیدارشناسی که مبتنی بر روشنساختن معانی از طریق تأویل است، ادراکِ معانی، امر ماتقدم است ( متیوز، ۱۳۹۹، ۴۱؛ Merleau-Ponty, 2013). ادراکات حسی، فصل مشترک و محل و اصیلترین ابزار ارتباط انسان با جهان بیرون است (اکبری و فلامکی، ۱۳۹۵: ۱۱) و هست بودن همة آنچه بیرون از وجود آدمی است، معلولِ به ادراک درآمدن هستیمندهایی ذیشعور مانند آدمی است تا به اتکای اندامهای حسیشان، بودن آنها را درک کنند و از نحوة بودنشان آگاهی یابند (آرنت، ۱۴۰۲، ۳۷). آگاهی ماقبل تأملی مبتنی است بر التفات به پدیدهها که از طریق ادراکات حسی محقق میشود (کاپلستون، ۱۳۹۶، ۴۰۷-۴۰۶). انسان، بدنی خودآگاه و درگیر با جهان است و در این صورت، فضای بیرونی میتواند موجودیت یا تظاهر یابد (اکبری، ۱۳۹۷، ۷۸؛ Perez-Gomez, 2002: 35-58). بنابراین، سرآغاز درک پدیدارشناختی معانی عناصر فضا به ادراک درآمدن نشانههایی است که در ساختار فضا، دلالتهای معانی را به عهده دارند ( طلایی و دیگران، ۱۳۹۹). ادراکِ فضا ماهیتاً امری بدنمند است و حضور سوژه در فضا و تجربة آن، منجر به تغییر ماهیت فضا نیز میشود (مهدلیکوا، ۱۳۹۴). ازاینروست که معماری بازتابی از خویشتن در عالم است و تبدیل به بدنی ثانوی برای انسان میگردد که تجربه میشود و به ادراک حسی او درمیآید (اکبری و نیرومند، ۱۳۹۸، ۵۱).
نسبت واقعیت و مجاز در دریافت محیط
معماری پدیدهای سهبعدی است اما برای مدت طولانی، طراحی معماری توسط ابزارهای طراحی دوبعدی انجام میشد. امروزه گرافیک کامپیوتری پیشرفته در انقلاب فناوری اطلاعات و تواناییاش در تحلیل و کنترل دادهها فناوری ساخت، ابزار فنی بیسابقهای را در اختیار معماران قرار داده است تا به طراحی و ساخت محیط پویا و پیچیده بپردازند (Luo & Zhang, 2017). با توجه به آنکه واقعیت مجازی، نوعی محیط تعاملی شبیهسازیشده میسازد که در آن کاربر فضا به کمک ابزارهای حسگر با محیط و نیز اشیا تولیدشده توسط کامپیوتر مواجه میشود. ویژگی مهم این تجربه آن است که کاربر با کالبد خود در محیطی قرار میگیرد و درکی شناختی از آن حاصل میکند که هنوز وجود خارجی در عالم ماده ندارد. بنابراین، ادراکات بصری نقش ویژهای در این مواجه ایفا میکند به نحوی که واقعیت مجازی را نوعی تکنولوژي بصریسازی مینامند (Portman et al., 2015). طراحی فضا با حضور مجازی کاربر در آن اتفاق میافتد و نوعی طراحی تعاملی شکل میگیرد که در آن پیوستار واقعیت/مجاز در طیفی از درجات مختلف، بسته به سطح تعامل ایجادشده میان کاربر و فضا و میزان درگیری ادراکات حسی او با محیط، قابل تحقق است. در دو سر این طیف، محیط کاملاً واقعی و محیط کاملاً مجازی قرار میگیرد و در میانه، مراتب متفاوت درهمتنیدگی واقعیت و مجاز قابل مشاهده است (Milgram et al., 1995). پل میلگرام و همکارانش نمودار شکل ۱ برای توضیح این امر ترسیم کردهاند که مفهوم واقعیت بسطیافته توسط دانا هورواتوا و همکارانش (Horváthová et al., 2020) به آن اضافه شده است.
شکل 1. پیوستار واقعیت و مجاز که در آن موقعیت مفاهیم واقعیت ترکیبشده و واقعیت بسطیافته نشان داده شده است
(,Source: Horváthová et al, 2020 با افزودن ویژگی دریافت محیط توسط نگارندگان)
Figure 1. Reality and virtuality Continuum in which the position of the concepts of combined reality and augmented reality are shown. (Horváthová et al, 2020; adding the features of preceiving the environment by the authors)
حضور و تجربة بدنمند فضا
غوطهور شدن در فضا، تعامل با آن و بازخوردهای چندحسی ناشی از حضور، سرشت تجربی محیطهای واقعیت مجازی را میسازد و وجه پدیدارشناختی ادراک فضا را از طریق دریافتهای حسی به چالش میکشد. ماهیت آزمایشی VR آن را به محیط تعاملی ایدئال و پلتفرم جذاب تبدیل کرده است (Abdelhameed, 2013; Abu Alatta & Freewan, 2017) که نقش بسزایی در روند طراحی معماری میتواند ایفا کند. فاصلة میان واقعیت فیزیکی و مجازی و نیز وساطت ابزار میان بدن و محیط، در میان پدیدارشناسان، محل تأمل است اما بر مبنای شرح پدیدارشناختی وجودی از تجربة بدنمند در آرای مرلوپونتی آنچه میان بدن زنده و بدن مجازی، پیوند برقرار میکند، احساس است. برانگیختگی احساس در ضمیر انسان مرز میان امر واقعی و امر مجازی را درهممیشکند و میان آن دو پل میزند. در اندیشة مرلوپونتی نیز مفهوم فرم، هر دو امر واقع و مجاز را بر حسب همبستگی دلالت بین قلمرو فیزیکی و وجودی مرتبط میکند. همبستگی انسان با محیط توسط حس به عنوان سیستمی از نیروهای القاشده حاکم میشود و شواهد آن در بدن با مفهوم ساختار یا شکل رفتار توضیح داده میشود (du Toit, 2020). تجربة بدنمند از فضا با درگیر شدن فرد با مصنوع فناوری دیجیتال پدید میآید، در اینجا نوعی مفهومسازی جایگزین از همزمانی بدن-سوژه با امر مجازی مطرح میشود که مبتنی بر تجربة احساسی ناشی از حضور در فضا است. حضور، امری فضایی است که حد تأثیرپذیری انسان از محیط مجازی را نشان میدهد (Botella et al., 2009; Schubert et al., 2001).
شکل 2. نمودار مدل ارزیابی حضور در تجربه واقعیت مجازی (Diemer et al, 2015) Figure 2. Diagram of the presence evaluation model in virtual reality experience |
مؤلفههای برسازندة کیفیت فضای مسکونی
عوامل کیفی فضاهای مسکونی را میتوان به شش دسته، عوامل فیزیکی/کالبدی، عوامل کارایی/عملکردی، عوامل محیطی، عوامل روانی/ذهنی، عوامل آسایش و رفاه، عوامل فرهنگی و زیباییشناختی و نهایتاً عوامل امنیت و ایمنی تقسیم کرد. در این مطالعه، عوامل فیزیکی/کالبدی که بر طراحی فضا بر اساس ادراک بدنمند ساکنان در تجربة فضا تأثیرگذارند، مورد آزمون قرار گرفته است. عوامل فیزیکی/کالبدی شرایط مادی فضا را دربرمیگیرد که متغیرهایی نظیر ارتفاع و حجم فضا، نوع، کیفیت و همنشینی مصالح، ابعاد و تناسبات، جسمانیت فضا، بازشوها، بهرهمندی از نور طبیعی و چشمانداز را شامل میشود. عوامل روانی/ذهنی متغیرهایی را نظیر زیبایی و خوشایندی، آرامش، یکپارچگی ساختاری، هویتمندی و حریم، انطباق با ذهنیت و انتظار از فضا شامل میشود. عوامل محیطی تأثیر محیط زیست و پایداری فضای مسکونی را در نظر میگیرند. این امر میتواند شامل طراحی و وسایل کارآمد انرژی، استفاده از مواد سازگار با محیطزیست، سیستمهای مدیریت زباله و دسترسی به فضاهای سبز و محیطهای طبیعی باشد. عوامل عوامل ایمنی و امنیت از عوامل ضروری برای هر فضای مسکونی هستند. این، شامل ویژگیهایی مانند سیستمهای کنترل دسترسی ایمن، اقدامات ایمنی در برابر آتش، سیستمهای نظارتی و محدودههای عمومی بهخوبی محافظتشده برای اطمینان از ایمنی و رفاه ساکنان است. عوامل آسایش و رفاه ملاحظاتی اعم از عواملی مانند کیفیت خوب هوای داخلی، نور طبیعی، عایق صدا، حریم خصوصی و دسترسی به امکانات رفاهی و فضاهای تفریحی را منظور میدارد که به سلامت جسمی و روانی ساکنان کمک میکند. عوامل زیباییشناختی، جذابیت بصری طراحی فضای مسکونی را دربرمیگیرد. این شامل عناصری مانند طراحی معماری، طراحی داخلی، محوطهسازی و فضای کلی و اتمسفر فضا میشود (Acre & Wyckmans, 2014; Zhu et al., 2023). در این مطالعه، هفت عامل مؤثر بر احساس آرامش درونی از متغیرهای کالبدی و احساسی که میتواند در تجربة ادراکی بدنمند آزمودنیها مورد ارزیابی قرار گیرد، انتخاب شد که در جدول شماره ۱ مشخص شده است.
روش تحقیق
تحقیق حاضر از حیث روش، کمی و از حیث نوع استدلال، استنتاجی است. گردآوری دادهها در بخش تبیین متغیرها از منابع مطالعاتی مکتوب و اینترنتی، انجام و دادههای آزمون، از طریق میدانی حاصل شده است. تحلیل دادهها از طریق آزمون افتراق معنایی انجام شده است. در آزمایش ادراک تجربی، ۲۴ شرکتکننده (۱۲ زن/۱۲ مرد) به ۲۴ اتاق مجازی مطابق شکل ۳ در هشت گروه تجربی امتیاز دادند. آزمودنیها بهطور تصادفی از میان افرادی برگزیده شدهاند که قصد پیشخرید واحد آپارتمانی در جزیره کیش داشتهاند. فضای داخلی آپارتمان درحال ساخت برای آنان بازسازی تصویری شد. برای هر صحنة تصویرسازیشده، ارزیابی فضا از طریق یک بازة ۴۵ ثانیهای اکتشاف انجام شد. پسازآن، تجربة همة فضاهای داخلی با استفاده از تکنیک مقیاس افتراق معنایی مورد ارزیابی واقع شد. مقیاس افتراق معنایی روش کمی است برای اندازهگیری معناییِ مفاهیم نزد افرادی که پدیدة خاصی را در مدت زمان کوتاهی تجربه میکنند و واکنش آنان را نسبت به مفهوم یا پدیدة موردآزمایش، توصیف میکند. در این مقیاس از افراد موردمطالعه درخواست میشود تا مفاهیم را در یک طیف اندازهگیری دوقطبی ۷ درجهای نشانهگذاری کنند به نحوی که در دو سر طیف، مفاهیم نسبت به هم در وضعیت متضاد واقع میشود (سرمد و دیگران، ۱۴۰۲، ۱۵۷). مطابق جدول ۱ هشت مشخصة ادراکی مؤثر بر آرامش درونی در هشت جفت صفت متضاد جهت آزمایش تنظیم شد. تجربة دیجیتال فضا امکان تجربة کامل صحنه و فضا و رتبهبندی صفات را توسط افراد آزمودنی فراهم کرد. پس از آزمایش تجربی، دادههای ادراکی از طریق یک پرسشنامه در مورد حضور تجربهشده طی شبیهسازی تکمیل شد.
جدول ۱. دستهبندی ارزیابی مشخصههای ادراکی مؤثر بر احساس آرامش درونی در آزمایش افتراق معنایی ( Franz et al., 2005)
Table 1. Evaluation categories of perceptual characteristics affecting the feeling of inner peace in semantic differentiation test
ردیف | دستهبندی مشخصههای ادراکی |
| کران پایین | کران بالا |
۱ | خوشایندی فضا | Pleasure | دلپذیر و مطبوع | ناخوشایند و نامطبوع |
۲ | جذابیت و جالب بودن فضا | Interestingness | جذاب | خستهکننده |
۳ | زیبایی | Beauty | کاملاً زیبا | کاملاً زشت |
۴ | عادی و مطابق عرف بودن | Normality | عادی | غیرعادی و غریب |
۵ | آرمشبخش بودن | Calmness | آرامشبخش | عصبیکننده |
۶ | احساس وسعت | Wideness | وسیع و بزرگ | خفهکننده |
۷ | روشنایی روز | Day light | روشن | تاریک |
۸ | گشودگی رو به بیرون | Openness | گشوده | بسته |
با توجه به اینکه هدف از این مطالعة واقعیت مجازی در تجربة ادراکی افراد است، آزمون نمونهای روابط متقابل کمی بین مشخصهها از نمونة شبیهسازیشدة فضایی مبتنی بر مؤلفهها و کیفیتهای تجربی در فضاهای داخلی انجام شد. پرسش اکتشافی تحقیق آن بود که کدام ترکیب از عوامل مستقل میتواند واریانس تشریحشده را به حداکثر میزان خود برساند و در پی آن، مشخصههای تأثیرگذار بر کیفیت تجربی-ادراکی فضا را نمایندگی کند. روشن است که با ثابت نگه داشتن طول و عرض و ارتفاع اتاقها، متغیرهای جنس متریال کف، نوع بازشوها، سطح بازشوها، نوع قابشدگی چشمانداز ثابت بیرون، موقعیتهای سایه و آفتاب در اتاق، رنگ متریال کف و روشنایی روز، بر ایجاد تفاوت در واریانس کلی تشریحشده تأثیرگذار بودند. پرسش دیگر آن بود که تا چه حد نتایج به دست آمده در شبیهسازی VR و غوطهوری مجازی در فضا میتواند واقعیت بیرونی را بازنمایی کند.
مجموعه محرک با استفاده از ابزار مدلسازی ساخته شد و متشکل از ۲۴ تصویر پانوراما رندرشده از فضای داخلی مستطیلی خالی بود که در شکل سه نشان داده شده است. برای ارزیابی دقیق متغیرهای مدنظر در این مطالعة آزمایشی مفهومی، تنها مجموعة محدودی از پارامترها در هر اتاق متفاوت بود. تنوع ابعاد و موقعیتهای همة اجزای فضا یعنی دیوارها، ارتفاع فضا و مساحت اتاق در محدودههای معمول ساختمانهای واقعی قرار دارد. سایر ویژگیهای ادراکی یعنی منظرة بیرون پنجرهها نیز در تمام صحنهها ثابت و مطابق با واقعیت بود. منظرة بیرون تصویر چشمانداز یک مجتمع مسکونی در جزیره کیش است. طی آزمایش، نقطه چشم مجازی در یک موقعیت ثابت برای هر اتاق، کمی خارج از مرکز متمایل به سمت چپ در ارتفاع 1.۵۵ متر بود، در حالی که ارتفاع چشم واقعی در ارتفاع صندلی معمولی حدود 1.20 متر است. برای دستگاه نمایشگر از هدست Vive Pro 2 با وضوح تصویر ۲۴۴۸ در ۴۸۹۶ پیکسل با میدان دید هندسی با زاویه دید ۱۲۰ درجه استفاده شد.
شکل ۳. تصویر ۲۴ صحنه استفادهشده در آزمایش تجربی. محل قرارگیری دوربین در این تصاویر دقیقاً همان نقطهای است که کاربر فضا را تجربه کرده است.
Figure 3. Image of 24 scenes used in the experimental test. The location of the camera in these images is exactly the same point where the user experienced the space.
یافتهها و تحلیل دادهها
از هر یک از افراد شرکتکننده در آزمون خواسته شد تا پس از تجربة فضایی نشان داده شده در هدست، به متغیرهای جدول یک، از شماره ۱ تا ۷ امتیاز بدهند. صحنههای رندرشده در مصالح کف، تعداد پنجرهها، مساحت سطح شیشه، محل قرارگیری پنجرهها، وجود یا عدم وجود در، افقی یا عمودی بودن پنجرهها، نورگیری از سقف، کنج شیشهای، ارتفاع کف پنجره از سطح کف اتاق و پیوسته یا گسسته بودن پنجرهها نسبت به هم تفاوت داشتند. برای تحلیل افتراق معانی متغیرها، میانگین امتیازهای حاصله، محاسبه شد. برای معناداری بیشتر اعداد، نظام امتیازدهی به بازة ۳ تا ۳- منتقل شد. میانگین امتیازهای حاصله در شکل ۴ نشان داده شده است. برای تحلیل همبستگی یافتهها، نتایج امتیازدهی هر صحنه بر اساس دستهبندی برای هر متغیر میانگینگیری شد. به عنوان پارامتر اصلی آماری ضریب همبستگی خطی r انتخاب شد. همچنین علاوه بر این، روند غیرخطی با استفاده از برازش رگرسیون درجة دوم ارزیابی و سطح معناداری با استفاده از ضریب همبستگی پیرسون محاسبه شد.
شکل ۴. نمودار میلهای میانگین امتیازهای حاصله برای ۲۴ اتاق تجربهشده در آزمون Figure 4. Bar chart of the average scores for the 24 rooms experienced in the test
|
در تحلیل دادهها، مشاهده شد که واریانس امتیازدهیها چندان زیاد نبود، مطابق جدول ۲ میانگین انحراف معیار از ۰.۹۷۸ برای احساس وسعت فضا تا ۱.۳۸ برای گشودگی فضا رو به بیرون نشاندهندة توزیع متوازن و یکوجهی و درنتیجه، مقادیر میانگین بینالاذهانی معنادار است. برای کنترل قابلاعتماد بودن یا پایایی پرسشنامه ضریب آلفای کرونباخ مورد ارزیابی قرار گرفت که عدد ۰.۸۸۵ را نشان داد. رتبهبندی مشخصهها با ویژگیهای صحنة تجربهشده متناظر است. آزمون همبستگی پیرسون، نشان دادهشده در جدول ۳، میرساند که میزان خوشایندی فضا با جذابیت و جالب بودن آن بیشترین همبستگی (r=0.978**) را دارد. متعاقباً جذابیت فضا با زیبایی (r=0.998**) و احساس آرامش (r=0.916**) بیشترین همبستگی را نشان میدهد. عادی بودن فضا برای شرکتکنندگان در آزمون مؤلفهای است که کمترین تأثیر را در مطلوبیت فضا داشته و با دیگر مؤلفههای همبستگی منفی را نشان میدهد و احساس آرامش نیز متناظراً بیشترین همبستگی را با جذابیت و زیبایی فضا نشان میدهد. احساس وسعت فضا یعنی احساس روانی از وسیع بودن اتاق بیشترین همبستگی را با گشودگی رو به بیرون (r=866**) داشته است. بهرهمندی فضا از نور روز همراه با برخورداری از چشمانداز بیرون بیشتریم همبستگی را دارند و گشودگی رو به بیرون احساس وسیع بودن بیشتری در افراد ایجاد کرده است.
جدول ۲. دادههای توصیفی میانگین امتیازدهی آزمودنیها در آزمایش تجربة ادراکی فضا
Table 2. Descriptive data of average scoring of subjects in space perception experiment
| Pleasure | Interestingness | Beauty | Normality | Calmness | Wideness | DL | OP |
Mean | .7429 | .6092 | .6842 | .6663 | .7896 | 1.0329 | 1.2233 | .3571 |
Std. Error of Mean | .23518 | .26358 | .26746 | .20071 | .23962 | .19968 | .22783 | .28342 |
Std. Deviation | 1.15215 | 1.29125 | 1.31029 | .98328 | 1.17390 | .97821 | 1.11614 | 1.38847 |
Variance | 1.327 | 1.667 | 1.717 | .967 | 1.378 | .957 | 1.246 | 1.928 |
Range | 3.78 | 4.12 | 4.19 | 3.13 | 3.47 | 3.44 | 3.70 | 3.90 |
Minimum | -1.66 | -1.34 | -1.32 | -.87 | -.64 | -.88 | -.88 | -1.14 |
Maximum | 2.12 | 2.78 | 2.87 | 2.26 | 2.83 | 2.56 | 2.82 | 2.76 |
جدول ۳. ضریب همبستگی پیرسون میان متغیرهای آزمایششده
Table 3. Pearson's correlation coefficient between the tested variables
| Pleasure | Interestingness | Beauty | Normality | Calmness | Wideness | DL | OP |
Pleasure | 1 | .798** | .784** | -.602** | .559** | .653** | 0.358 | .516** |
Interestingness | .798** | 1 | .998** | -0.26 | .916** | .653** | .626** | .512* |
Beauty | .784** | .998** | 1 | -0.243 | .922** | .644** | .633** | .506* |
Normality | -.602** | -0.26 | -0.243 | 1 | 0.034 | 0.059 | 0.227 | 0.17 |
Calmness | .559** | .916** | .922** | 0.034 | 1 | .518** | .745** | .451* |
Wideness | .653** | .653** | .644** | 0.059 | .518** | 1 | .571** | .866** |
DL | 0.358 | .626** | .633** | 0.227 | .745** | .571** | 1 | .562** |
OP | .516** | .512* | .506* | 0.17 | .451* | .866** | .562** | 1 |
از جدول ۳ برمیآید که سه وجه زیبایی، جذابیت و احساس آرامش، که همبستگی بیش از ۰.۹ را نشان میدهند، بیش از سایر مؤلفهها مرتبط به یکدیگر هستند. بنابراین، برآیند کلی مؤلفهها زمانی تجربة ادراکی مطلوبی برای افراد فراهم آورده است که بر جذابیت فضا، بداعت در فضا و ایجاد احساس آرامش، بیفزاید. با توجه به همبستگی آنها با ویژگیهای صحنه، نسبت باز بودن فیزیکی فضا رو به بیرون تأثیر معناداری با خوشایندی، جذابیت و احساس آرامش دارد. علاوه تمایلات اصلی موازی، از تحلیل قیاسی میان ۲۴ صحنة آزمودهشده و حصول میانگین امتیاز دادهشده به هر اتاق در مورد هر یک از مؤلفهها، به نظر میرسد جذابیت با ویژگیهای پنجرهها مرتبطتر بوده است در حالی که وسعت فضا تحت تأثیر رنگ مصالح کف اتاق نیز قرار گرفته است. یافتهها نشان میدهد که رتبهبندی مشخصة عادی بودن فضا به طرز قابلتوجهی با خوشایندی، جذاب بودن و زیبایی فضا در رابطة منفی قرار دارد. عادی بودن فقط با مشخصة نور روز همبستگی خطی تا حدی معنادار دارد. افزون بر این، در تحلیل دیگر، هر یک از هشت مشخصة مورد ارزیابی در هر ۲۴ صحنه، موردمطالعه قرار گرفت تا همبستگی میان متغیرها با تفاوتهای کالبدی فضا در میزان سطح شیشه، محل قرارگیری بازشوها، مصالح کف و ارتفاع کف پنجرهها از کف اتاق روشن شود. میانگین امتیاز پاسخدهندگان به هر یک از صحنهها در نمودارهای شکل ۵ نشان داده شده است.
شکل ۵. میانگین امتیاز پاسخدهندگان به هر یک از ۲۴ صحنه نسبت به هشت مشخصة موردمطالعه
Figure 5. The average score of the respondents to each of the 24 scenes in relation to the eight studied characteristics
نمودارهای شکل ۵ نشان میدهد که در صحنههای شماره ۲، ۴ و ۳ که سطح شیشههای بیشتری دارند، مشخصههای خوشایندی، جذابیت، زیبایی، آرامش، احساس وسعت، نور روز و گشودگی فضا امتیازهای بیشتری دریافت کردهاند. در هر یک از سری گروهها، اتاقهای P که دارای کف پارکت هستند، دارای شرایط متفاوتی نسبت به سایر اتاقها هستند. اتاقهای سری P در مشخصههای خوشایندی، جذابیت، زیبایی و احساس آرامش مقادیر امتیازی بیشتری را کسب کردهاند و در مشخصههای احساس وسعت، روشنایی روز و گشودگی، امتیاز کمتری را دریافت کردهاند. نشان میدهد که مصالح تیرهرنگ پارکت نسبت به مصالح سفید رنگ سرامیک، در تجربة مجازی کاربران، زیباتر و خوشایندتر است اما ادراک ابعاد فضا را تحت تأثیر خود قرار میدهد. نهایتاً برای روشن شدن رابطة همبستگی میان متغیرها، برازش مربعی تمایلات غیرخطی برای ویژگیهای خوشایندی با جذابیت و زیبایی صحنه تحلیل شد که در شکل ۶ نشان داده شده است.
شکل ۶. برازش مربعی تمایلات غیرخطی برای ویژگیهای خوشایندی با جذابیت و زیبایی صحنه
Figure 6. Nonlinear propensity square fitting for features of pleasure, Interestingness, and beauty
همانطور که در نمودارهای شکل ۶ مشخص است رابطة همبستگی قوی میان دو مشخصة جذابیت و زیبایی برقرار است و رابطة همبستگی قابلتوجهی میان مؤلفة خوشایندی با جذابیت و زیبایی توسط آزمودنیها برقرار شده است. این امر نشان میدهد که هرچقدر فضا زیباتر و جذابتر باشد و از عادی بودن فاصله بگیرد، احساس خوشایندی بیشتری در افراد ایجاد میکند. بیشترین واکنش مثبت در میان تمام متغیرها به بهرهمندی فضا از نور روز است که احتمالاً چشمانداز بیرون در جزیره کیش نیز در این امر بیتأثیر نبوده است. همچنین تفاوت معنادار میان دو سری اتاق شمارههای ۲ و ۴ در متغیر گشودگی رو به بیرون، باعث شده است فاصله معناداری میان این دو اتاق و سایر اتاقها ایجاد شود. همچنین همبستگی زیاد بین احساس وسعت فضا و اندازة پنجرهها و سطوح شیشهای ممکن است به عنوان اثر مرکب اندازة اتاق و گشودگی تعبیر شود، زیرا واضح است که اندازه احساسی اتاق مستقیماً متأثر از سطح دیوارهای موجود و بازشوها است.
یافتههای حاصل از تحلیل مؤلفههای ادراک آرامش درونی در تجربة واقعیت مجازی که در این مطالعه خوشایندی یا ناخوشایندی فضا، جذابیت فضا، زیبایی یا نازیبایی فضا، عادی یا غیرعادی بودن، آرامش، وسعت ادراکی فضا، گشودگی رو به بیرون و برخورداری از روشنایی روز و نور آفتاب بود، بر روابط معنادار میان آنها به نحوی دلالت میکند که همسو با تجربة واقعی فضاست و گویی افراد در فضا خود را حاضر احساس کردهاند. همچنین نمودار همبستگی میان متغیرها بهویژه در مورد سه مشخصة خوشایندی، جذابیت و زیبایی، مؤید این امر است.
بهطور کلی نتایج حاصل از آزمایش واقعیت مجازی تا حد زیادی با واقعیت بیرونی همراستاست چراکه امتیازدهی به مؤلفهها تقریباً با ویژگیهای صحنه متناظر و مطابق با انتظارات مبتنی بر قوانین هنجاری تأیید میشود. یافتههای تحقیق به وضوح از اعتبار شبیهسازی واقعیت مجازی پشتیبانی میکند و پتانسیل قابلتوجهی را برای بررسی تجربی کیفیتهای واقعی مبتنی بر حضور انسان در فضا نشان میدهد. هرچند عوامل دیگری مانند کوتاه بودن زمان تجربة فضا و یا روابط علی-معلولی خارج از مؤلفههای تعریفشده بر امتیازدهی کاربران تأثیر میگذارد، اما نتایج آزمایش نشان میدهد امکان استنتاج احتمالی در مورد کیفیتهای تجربی فضاها از این طریق تا حد قابلقبولی فراهم میشود. در مجموع، از ترکیبهای آزمایششده، مجموعهای از هشت عامل تقریباً مستقل ضرب در مشخصات فیزیکی به شمول ارتفاع ثابت فضا، متریال متغیر کف فضا و مساحت، تعداد و موقعیت بازشوها مجموعهای از توصیفگرهای مؤثر بر واریانس در رتبهبندی این مجموعة صحنه را شکل میدهد و تفسیر تجربة فضا را در مراحل طراحی و پیش از ساخت ممکن میسازد.
با توجه به اینکه هزینههای ساخت پروژههای ساختمانی امروز بهطرز چشمگیری بالا رفته است، آزمون فضاهای طراحیشده حین طراحی و پیشاز ساخت بیش از هر زمانی اهمیت و ضرورت یافته است. این امر در طراحی مسکونی، از آن رو که ساکنان ساعات زیادی از روز را در واحد مسکونی خود میگذرانند و نیز برای مالکیت آن هزینههای هنگفتی پرداخت کردهاند، اهمیت بیشتری دارد چراکه تمایل دارند فضای سکونتشان نیازهای روحی، روانی و احساسی مدنظر را تا جای ممکن پاسخ دهد. بنابراین، آزمون کیفیت فضا از طریق ابزارهای فناوری دیجیتال و امکان تجربة فضا پیش از ساخت برای کاربران میتوان ضریب اطمینان از مطلوبیت فضا را تا حد زیادی افزایش دهد.
نتیجهگیری
با بازگشت به مبانی نظری مدل توصیفشده مبتنی بر تجربة زیسته در فضا و نیز نتایج حاصل از این پژوهش، میتوان تحلیل کرد که تجربة واقعیت مجازی بهعنوان مدلی برای بازنمایی ذهنی یا تشخیص تجربی صحنه و شیء مورد نظر میتواند زمینة مناسبی برای توصیف مؤثر تفاوتهای مجموعهای از صحنهها باشد که بیشترین همبستگی را با تجربة واقعی همان فضا دارند. دادههای محیط آزمایش مانند ویژگیهای عملکردی و مکانی، مشخصههای ادراکی عمومی مانند روشنایی یا فرکانسهای تصویری ناشی از وضوح تصویر در دستگاه هدست به طور غیرمستقیم در اندازهگیریهایی که در این مدلهای ظاهر میشوند، تأثیر کمی دارد، ازاینرو، این آزمایش بهعنوان منبع قابلتأمل برای تفسیر واقعیت میتواند عمل کند. از دادههای حاصله در این مطالعه برمیآید که شرکتکنندگان در آزمون توانستهاند تا حد قابلقبولی کیفیتهای فضایی را دریافت و ادراک کنند و به هر یک از اتاقها در راستای ادراک احساس آرامش درونی امتیاز بدهند.
در این مطالعه، دامنة آزمایشی مفهومی بهطور ارادی به برخی از تغییرات فیزیکی اعم از تغییر مصالح کف، ارتفاع پنجرهها، هندسه پنجرهها و مساحت سطوح بازشوهای اتاقهای مستطیل شکل بستة استاندارد محدود شد. رندرهای تهیهشده بهویژه برای به تصویر کشیدن اصل این نوع فضاها با سطح پیچیدگی کم و متشکل از اجزای ساختاری ساده با ترکیب نامبهم انتخاب شدند. البته باید توجه داشت که تحقق قابلیت اجرای این آزمایش، مدلهای رندرشده باید ساد باشد تا مؤلفههای مداخلهگر غیرقابلکنترل به حداقل ممکن کاهش یابد. در حالی که یافتههای حاصل از این مطالعه دارای روایی قابلقبول و نتایج حاصله دارای اعتبار درونی است، به دلیل مجموعه صحنههای کوچک و از پیش طراحیشده، اعتبار خارجی تحقیق در شرایط متفاوت قابلاستناد نخواهد بود. با این حال، این روش، بهخودیخود پتانسیل کلی خود را با موفقیت نشان داده است.
در این آزمون، به طور کمی همبستگی بین ویژگیهای فضایی نشیمن از یک واحد مسکونی و کیفیتهای تجربی منتسب به آنها برای سنجش تجربة مجازی ادراک آرامش درونی مورد تحلیل قرار گرفت. سهم هر یک از مؤلفههای مورد ارزیابی و نیز همبستگی میان متغیرهای هشتگانه روشن شد. یافتههای تحقیق نشان میدهد که خوشایندی، جذابیت و زیبایی فضا بیشترین تأثیر و نیز همبستگی را در این زمینه دارند. همچنین هرچه فضا گشودگی بیشتری به بیرون داشته باشد و از منظر و روشنایی روز بیشتری برخودار باشد، احساس خوشایندی و آرامش در افراد تقویت میشود. فاصله گرفتن فضا از الگوهای رایج ساختمانسازی و ادراک خلاقیت و تمایز در طراحی فضا، بر این احساس میافزاید. افراد ترجیح دادند فضایی متفاوت را تجربه کنند و این موجب خوشایندی بیشتری در آنان شده است. ادراک فضا وسعت که میتواند ناشی از ارتفاع واقعی یا احساسی فضا باشد و نیز مساحت پنجرهها و رنگ جدارهها به نحوی که فضا را وسیعتر از حالت عادی نشان دهد، احساس آرامش درونی را تقویت میکند. بنابراین، وجه حضور در فضا از حیث پدیدارشناسی ادراک انسان از فضا به کمک فناوری واقعیت مجازی تا حد چشمگیری قابل تحقق است و دستکم به اتکای ادراکات بصری و نیز حضور در یک موقعیت فیزیکی مشابه، قابل ارزیابی است.
شبیهسازی واقعیت مجازی ابزار قدرتمندی برای تحقیقات معماری پایه است که امکان روشهای تجربی بهینه را فراهم میآورد. نتایج حاصله بهطورکلی از رویکرد اصلی حمایت میکند که جنبههای تجربه احساسی به صورت تجربی قابلبررسی هستند و مطابقتهای قابل تعیینی در محیط فیزیکی دارند. تعامل هشت مؤلفه با عوامل مستقل کالبدی (مصالح کف، سطح بازشوها، موقعیت، هندسه و ارتفاع پنجرهها همراه با ارتفاع ثابت فضا و چشمانداز ثابت بیرون) از یک توصیف مبتنی بر مؤلفه برای توصیف واریانس مشاهدهشده در رتبهبندیها بسیار مؤثر نشان داد. سطح بالای همبستگی بهویژه برای دستههای درجهبندی احساسی و زیباییشناختی قابل توجه است که نمیتوان آنها را به طور بیاهمیت فقط به یک ویژگی صحنه نسبت داد. نمایش صحنههای طراحیشده شواهدی را برای اهمیت ویژگیهای ادراکی در تجربة فضا در واقعیت مجازی ارائه میدهد. ازآنجاکه طراحی معماری بهویژه در کاربریهای مسکونی مبتنی بر نظر و رأی کارفرما یا ساکنان است، روشن است که حضور کارفرما یا مالکان یا مردم در روند طراحی معماری به کمک تجربة واقعیت مجازی و بهرهگیری از روشهای کمیسازی قابلاعتماد صفات فضا برای نیل به کیفیت فضایی مطلوبتر، روشی کارآمد و کمهزینه در اختیار طراح میگذارد که معیارهای طراحی را بهطور عینی میآزماید.
در انتها باید تأکید کرد که پژوهشها در مرحلة پیشطراحی و دخالت دادن تجسمی و تجربی کارفرما/کاربر در فرآیند طراحی به کمک فناوری دیجیتال در ایران در آغاز راه است و مطالعات و تجارب اندکی در این زمینه انجام شده است. این امر در سطح بینالمللی رواج بیشتری یافته و نمونههای تحقیقاتی بیشتری چه در حوزه طراحی داخلی و چه فضاهای باز شهری و عمومی انجام شده است. تحقیقات در این زمینه، هم در سطح احصا تجربی مؤلفهها و هم ارزیابی و ارزشگذاری آنها پیش میرود. تحقیق حاضر نیز در راستای تعمیم یافتهها و ارزشگذاری مؤلفههای حاصله در طراحی فضای مسکونی در بستر متفاوت فرهنگی/اقلیمی یعنی جزیره کیش در ایران انجام شده است تا بتوان از این مطالعة کاربردی، طراحی موفقتری را به کاربران عرضه کرد و ارتباط عملیاتی تحقیقات و حوزة اجرا را تقویت کرد.
نقش نویسندهگان
در این پژوهش بررسی ادبیات، تبیین مبانی نظری تحقیق، تجزیه و تحلیل و تفسیر دادهها، تهیه متن تایپشدة اولیه و ویرایش فایلها، شکلها و جداول مکرراً توسط همة نویسندگان انجام شده است. صحنههای آزمایش توسط مینا حسنی طراحی شده است.
تقدیر و تشکر
اين مقاله برگرفته از رساله دکتري نویسنده اول با عنوان «تبیین نقش واقعیت مجازی بر ارتقا آرامش درون در طراحی فضا های مسکونی بلند مرتبه» است که با راهنمایی دکتر جمالالدین سهیلی و مشاوره دکتر علی اکبری و دکتر حمید نجات در دانشگاه آزاد اسلامی واحد بینالملل کیش در حال انجام است.
تعارض منافع نویسندگان
نویسندگان بهطورکامل از اخلاق نشر تبعیت کرده و از هرگونه سرقت ادبی، سوء رفتار، جعل دادهها و یا ارسال و انتشار دوگانه، پرهیز نمودهاند و منافعی تجاری در این راستا وجود ندارد و نویسندگان در قبال ارائه اثر خود وجهی دریافت ننمودهاند.
فهرست مراجع
1. آرنت، هانا (۱۴۰۲). حیات ذهن. (مسعود علیا، مترجم) چاپ هفتم، تهران: نشر ققنوس. http://opac.nlai.ir/opac-prod/bibliographic/9404250
2. اکبری، علی (۱۳۹۷). فهم روایتگری معماری مبتنی بر نسبت دیالکتیک فضازمان با بدن، فصلنامه پژوهشهای انسانشناسی ایران، ۸ (۲): ۹۷- ۷۵. 10.22059/IJAR.2019.71599
3. اکبری، علی؛ و فلامکی، محمدمنصور (۱۳۹۵). بررسی جایگاه ادراکات حسی و احساس در پدیدهشناسی فضای ساختهشده، پژوهشهای انسانشناسی ایران، ۶ (۱): ۲۱- ۷. 10.22059/IJAR.2016.60807
4. اکبری، علی؛ نیرومند شیشوان، مرضیه (139۸). جایگاه تجربه زیسته از منظر فلسفه بدن در فرایند طراحی و خلق مکان، پژوهشهای فلسفی، ۱۳ (۲۶): ۵۲- ۲۵. 10.22034/JPIUT.2019.8023
5. سجادی زاویه، سید علی؛ و نیلی، رعنا. (1401). ارزیابی نظام اتصال انسان و طبیعت در سیستم واقعیت مجازی با هدف ارائه و بازتاب مدلی در کالبد معماری. معماری و شهرسازی ایران ۱۳ (۱): ۱۹۹-۱۸۱. https://doi.org/10.30475/isau.2022.230954.1415
6. سرمد، زهره؛ بازرگان، عباس؛ و حجازی، الهه (۱۴۰۲). روشهای تحقیق در علوم رفتاری، چاپ چهل و هشتم، تهران: نشر آگه. http://opac.nlai.ir/opac-prod/bibliographic/555496
7. شکرینیا عمرانی، الهام؛ و رستمی، راحله. (1401). تاثیرتکنولوژی واقعیت مجازی (VR) برنتایج پذیرش بام سبز درساختمانهای مسکونی (مطالعه موردی: قائمشهر). معماری و شهرسازی ایران ۱۳ (۱): 3۳۸-3۲۷. https://doi.org/10.30475/isau.2022.229172.1408
8. طاهر طلوعدل، محمدصادق؛ ضرغامی، اسماعیل؛ کمالی تبریزی، سینا؛ و حیدری پور، امید. (1398). بررسی قابلیت ادراک محیط در سیستم واقعیت مجازی بر اساس مؤلفههای ادراک بصری. نشریه علمی اندیشه معماری، 3(5): 106-124. 10.30479/AT.2019.10665.1194
9. طلایی، سمیه؛ اکبری، علی؛ و حمزهنژاد، مهدی (۱۳۹۹). تحلیل پدیدارشناختی مکان قدسی در شهر ایرانی-اسلامی مبتنی بر انحا حضور عناصر چهارگانه در فضا (نمونه موردی: آرامگاه شاه نعمتالله ولی در شهر ماهان)، مطالعات شهر ایرانی-اسلامی ۱۱ (۴۲): ۵۴-۴۳. http://iic.ihss.ac.ir/Article/13559/FullText
10. کاپلستون، فردریک چارلز (۱۳۹۶). تاریخ فلسفه، جلد ۹: از من دوبیران تا سارتر.(عبدالحسین آذرنگ، محمود یوسف ثانی، مترجمان). تهران: انتشارات علمی فرهنگی. http://opac.nlai.ir/opac-prod/bibliographic/1719193
11. متیوز، اریک (۱۳۹۹). درآمدی بر اندیشههای مرلوپونتی. (رمضان برخورداری، مترجم). تهران: گام نو. http://opac.nlai.ir/opac-prod/bibliographic/7511792
12. مهدلیکوا، اوا (۱۳۹۴). در جست وجوی تجربیات جدید بدن به واسطه فضا: نسبت میان سوژه و فضا، (ترجمه مهرداد پارسا). اطلاعات حکمت و فلسفه، ۱۰ (۱۱۳): ۴۱-۳۸. https://www.noormags.ir/view/fa/articlepage/1276616
13. Abdelhameed, W. A. (2013). Virtual reality use in architectural design studios: A case of studying structure and construction. Procedia Computer Science, 25, 220–230. https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.11.027
14. Abu Alatta, R., & Freewan, A. (2017). Investigating the effect of employing immersive virtual environment on enhancing spatial perception within design process. Archnet-IJARArchnet-IJAR: International Journal of Architectural Research, 11(2), 219–238. https://www.archnet.org/publications/12019
15. Acre, F., & Wyckmans, A. (2014). Spatial quality determinants for residential building renovation: A methodological approach to the development of spatial quality assessment. International Journal of Sustainable Building Technology and Urban Development, 5(3). https://doi.org/10.1080/2093761X.2014.923793
16. Angulo, A. (2013). On the design of architectural spatial experiences using immersive simulation. 11th EAEA Envisioning Architecture: Design, Evaluation, Communication Conference, Track 2, 151-158. https://www.labsimurb.polimi.it/11EAEA/T02/EAEA11-2013_T02_PAPER_004.html
17. Azarby, S., & Rice, A. (2023). Spatial Perception Imperatives in Virtual Environments: Understanding the Impacts of View Usage Patterns on Spatial Design Decisions in Virtual Reality Systems. Buildings, 13(1). https://doi.org/10.3390/buildings13010160
18. Ball, J., Capanni, N., & Watt, S. (2007). Virtual Reality for Mutual Understanding in Landscape Planning. Social Sciences, 1(11), 661–671. https://doi.org/10.5281/zenodo.1084222
19. Bishop, I. D., Wherrett, J. A. R., & Miller, D. R. (2001). Assessment of path choices on a country walk using a virtual environment. Landscape and Urban Planning, 52(4), 225–237. https://doi.org/10.1016/S0169-2046(00)00118-3
20. Bohil, C. J., Alicea, B., & Biocca, F. A. (2011). Virtual reality in neuroscience research and therapy. Nature Reviews Neuroscience, 12(12), 752–762. https://doi.org/10.1038/nrn3122
21. Botella, C., Garcia-Palacios, A., Baños, R. M., & Quero, S. (2009). Cybertherapy: Advantages, limitations, and ethical issues. PsychNology Journal, 7(1), 77–100. https://dblp.org/rec/journals/psychnology/BotellaGBQ09
22. Camporesi, C., Kallmann, M., & Han, J. J. (2013). VR solutions for improving physical therapy. Proceedings - IEEE Virtual Reality. https://doi.org/10.1109/VR.2013.6549371
23. Ceylan, S. (2020). Using Virtual Reality to Improve Visual Recognition Skills of First Year Architecture Students: A Comparative Study. Proceedings of the 12th International Conference on Computer Supported Education - Volume 2: CSEDU, 54–63. https://doi.org/10.5220/0009346800540063
24. Darwish, M., Kamel, S., & Assem, A. (2023). A Theoretical Model of Using Extended Reality in Architecture Design Education. Engineering Research Journal - Faculty of Engineering (Shoubra), 52(1), 36–45. https://doi.org/10.21608/erjsh.2022.168677.1099
25. Diemer, J., Alpers, G. W., Peperkorn, H. M., Shiban, Y., & Mühlberger, A. (2015). The impact of perception and presence on emotional reactions: A review of research in virtual reality. Frontiers in Psychology (Vol. 6, Issue JAN, pp. 1–9). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.00026
26. du Toit, J. (2020). Introduction – Phenomenology and virtuality. Indo-Pacific Journal of Phenomenology, 20(1), 1–3. https://doi.org/10.1080/20797222.2021.1896236
27. Eloy, S., Andrade, M., Dias, L., & Dias, M. S. (2023). The impact of sound in people’s behaviour in outdoor settings: A study using virtual reality and eye-tracking. Applied Ergonomics, 108. https://doi.org/10.1016/j.apergo.2022.103957
28. Franz, G., Von Der Heyde, M., & Bülthoff, H. H. (2005). An empirical approach to the experience of architectural space in virtual reality-exploring relations between features and affective appraisals of rectangular indoor spaces. Automation in Construction, 14 (2 SPEC. ISS.). https://doi.org/10.1016/j.autcon.2004.07.009
29. Gill, L., Lange, E., Morgan, E., & Romano, D. (2013). An analysis of usage of different types of visualisation media within a collaborative planning workshop environment. Environment and Planning B: Planning and Design, 40(4), 742–754. https://doi.org/10.1068/b38049
30. Häkkilä, J., Colley, A., Väyrynen, J., & Yliharju, A.-J. (2018). Introducing Virtual Reality Technologies to Design Education. Seminar.Net, 14(1), 1–12. https://doi.org/https://doi.org/10.7577/seminar.2584
31. Hansen, A., & MacHin, D. (2013). Researching visual environmental communication. Environmental Communication (Vol. 7, Issue 2, pp. 151–168). https://doi.org/10.1080/17524032.2013.785441
32. Horváthová, D., Voštinár, P., & Mitter, M. (2020). Extended Reality in Education. DIVAI 2020, 13th International Scientific Conference on Distance Learning in Applied Informatics, 327–337. https://www.researchgate.net/publication/344547701_Extended_Reality_in_Education
33. Jackson, R. L., & Fagan, E. (2000). Collaboration and learning within immersive virtual reality. Proceedings of the Third International Conference on Collaborative Virtual Environments. https://doi.org/10.1145/351006.351018
34. Juliantino, C., Nathania, M. P., Hendarti, R., Darmadi, H., & Suryawinata, B. A. (2023). The development of virtual healing environment in VR platform. Procedia Computer Science, 216, 310–318. https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.12.141
35. Luo, L., & Zhang, W. (2017). Phenomenological Reflection on Architectural VR Technology. https://doi.org/10.3390/is4si-2017-04061
36. Merleau-Ponty, M. (2013). Phenomenology of Perception (D. Landes, T. Carman, & C. Lefort (eds). Routledge. https://doi.org/https://doi.org/10.4324/9780203720714
37. Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1995). Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, 2351. https://doi.org/10.1117/12.197321
38. Paar, P. (2006). Landscape visualizations: Applications and requirements of 3D visualization software for environmental planning. Computers, Environment and Urban Systems, 30(6), 815–839. https://doi.org/10.1016/j.compenvurbsys.2005.07.002
39. Perez-Gomez, A. (2002). Phenomenology and Virtual Space. Alternative Tactics for Architectural Practice. OASE, 58, 35–58. https://www.oasejournal.nl/en/Issues/58/PhenomenologyAndVirtualSpace#035
40. Portman, M. E., Natapov, A., & Fisher-Gewirtzman, D. (2015). To go where no man has gone before: Virtual reality in architecture, landscape architecture and environmental planning. Computers, Environment and Urban Systems, 54, 376–384. https://doi.org/10.1016/j.compenvurbsys.2015.05.001
41. Prabawa, M. S. (2022). DIGITAL ARCHITECTURE AS A MEANS OF NATURE-BASED THERAPY FOR DISABILITY COMMUNITIES. Journal of Architectural Research and Education, 4(2), 133–140. https://ejournal.upi.edu/index.php/JARE/article/view/51736
42. Reffat, R. M. (2006). Computing in architectural design: Reflections and an approach to new generations of CAAD. Electronic Journal of Information Technology in Construction, 11. 655-668 https://www.itcon.org/paper/2006/45
43. Rose, G. (2016). Visual methodologies: an introduction to researching with visual materials. Sage Publication. https://us.sagepub.com/en-us/nam/visual-methodologies/book277282
44. Schnabel, M. A., & Kvan, T. (2003). Spatial Understanding in Immersive Virtual Environments. International Journal of Architectural Computing, 1(4), 435–448. https://doi.org/10.1260/147807703773633455
45. Schubert, T., Friedmann, F., & Regenbrecht, H. (2001). The experience of presence: Factor analytic insights. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 10(3), 266–281. https://doi.org/10.1162/105474601300343603
46. Schuemie, M. J., Van der Straaten, P., Krijn, M., & Van der Mast, C. A. P. G. (2001). Research on presence in virtual reality: A survey. Cyberpsychology and Behavior, 4 (2): pp. 183–201. https://doi.org/10.1089/109493101300117884
47. Seichter, H. (2007). Augmented Reality and Tangible Interfaces in Collaborative Urban Design. Computer-Aided Architectural Design Futures (CAADFutures) 2007: 3–16. https://doi.org/10.1007/978-1-4020-6528-6_1
48. Seth, A. K., Suzuki, K., & Critchley, H. D. (2012). An interoceptive predictive coding model of conscious presence. Frontiers in Psychology, 3(JAN). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2011.00395
49. Sheridan, T. B. (1999). Descartes, Heidegger, Gibson, and God: Toward an eclectic ontology of presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 8 (5): 551–559. https://doi.org/10.1162/105474699566468
50. Ware, C. (2020). Information Visualization: Perception for Design. Morgan Kaufmann. https://doi.org/10.1016/C2016-0-02395-1
51. Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225–240. https://doi.org/10.1162/105474698565686
52. Zhu, C., Jin, S., Zhang, J., & Zhang, H. (2023). Construction of residential quality assessment system using factor analysis method based on residents’ satisfaction survey: case study of Beijing, China. Journal of Asian Architecture and Building Engineering. https://doi.org/10.1080/13467581.2023.2204918
Analysis of inner peace in virtual reality experience based on the phenomenology of embodied perception of space (case study: design of a residential complex in Kish Island)
Mina Hasani, PhD student, Department of Architecture, Kish International Branch, Islamic Azad University, Kish Island, Iran.
Jamaleddin Soheili,* Associate Profrssor, Department of Architecture, Qazvin Branch, Islamic Azad University, Qazvin, Iran.
Ali Akbari, Assistant Professor, Department of Architecture, Yadegar-e-Imam Khomeini (RAH) Shahre Rey Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran.
Hamid Nejat, Assistant Professor, Department of Educational Sciences, Mashhad Branch, Islamic Azad University, Mashhad, Iran.
Abstract
Bringing living space design closer to space quality standards is one of the most important architectural issues. Considering the high volume of housing construction, the desirability of residential spaces is important and necessary. Testing the quality of the space based on its perceptual pseudo-experience during design and before construction is one of the mechanisms to achieve the desired architecture, which is possible for architects today with the help of virtual reality technology. With this aim, in the theoretical framework of the phenomenology of perception, in a quantitative way and with the test of the semantic differentiation scale, first eight components of the feeling of inner peace, including pleasure, interestingness, beauty, normality, calmness, wideness, openness and enjoyment of daylight, were counted. In this experimental perception test, 24 participants (12 women/12 men) rated 24 virtual rooms in eight experimental groups. The participants were randomly selected from people who intended to pre-purchase an apartment unit in Kish Island. The interior of the apartment under construction was renovated for them. For each visualized scene, space evaluation was done through a 45-second exploration interval. The resulting data were evaluated using the semantic difference scale technique. Also, the correlation of the variables was checked through the non-linear quadratic regression test. The findings from the analysis of the components of the perception of inner peace in the virtual reality experience, which in this study are the pleasantness or unpleasantness of the space, the attractiveness of the space, the beauty or ugliness of the space, normality or abnormality, calmness, the perceptual breadth of the space, openness to the outside and the enjoyment of daylight and It was sunlight, it indicates the meaningful relationships between them in a way that is in line with the real experience of the space and as if the people felt themselves present in the space. Also, the correlation diagram between the variables, especially in the case of the three characteristics of pleasantness, attractiveness and beauty, confirms this. In this study, the correlation between the living space characteristics of a residential unit and the experimental qualities attributed to them was studied quantitatively to measure the virtual experience of the perception of inner peace. The interaction of eight components with independent physical factors (floor materials, surface of openings, location, geometry and height of windows along with fixed height of space and fixed view outside) of a component-based description showed to be very effective for describing the variance observed in the ratings. The high level of correlation is particularly notable for the emotional and aesthetic rating categories, which cannot be trivially attributed to only one scene feature. Representation of designed scenes provides evidence for the importance of perceptual features in the experience of space in virtual reality. The current research has been carried out in the direction of generalizing and valuing spatial components in the design of a residential complex in the cultural/climatic context of Kish Island in Iran, so that a more successful design can be offered to users from this practical study.
Keywords: architecture and virtual reality, architectural design, perception of inner peace, phenomenology of perception, residential architecture
*Corresponding Author Email: soheili@qiau.ac.ir