رابطه میزان سواد رسانه ای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازی های رایانه ای فرزندان
محورهای موضوعی : مدیریت فرهنگیسیده صفا موسوی 1 , زینب فرخ نظر 2
1 - کارشناس ارشد مدیریت امور فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد علوم تحقیقات تهران، تهران، ایران (نویسنده مسئول).
2 - کارشناس ارشد مدیریت امور فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد علوم تحقیقات تهران، تهران، ایران
کلید واژه: کیفیت, بازی رایانه ای, کمیت, والدین, سواد رسانه,
چکیده مقاله :
پژوهش مقدمه و هدف پژوهش: در دهۀ نود، شمار فزایندهای از گزارشهای اصلی روزنامهها، داستانهای هراسانگیزی را دربارهی بازیهای ویدیوئی تکان دهنده و خشونت بار مطرح میکرد که برای کودکان و نوجوانان ساخته شده بود و موضوعهایی را در برمیگرفت که بر آدمکشی و ضرب و شتم تأکید داشت (بریگانتر، 1388). هدف از بررسی رابطه میزان سواد رسانهای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازیهای رایانهای فرزندان شناخت و شناسایی این عوامل است. روش پژوهش: جمعیت نمونه آماری این پژوهش را والدین و کودکان و نوجوانان زیر 18 سال تهرانی ازیکی از مناطق 22 گانه استان تهران با تحصیلات زیر دیپلم تا دکتری تشکیل میدهند. این مطالعه یک نوع پژوهش کمی از نوع پیمایشی بوده و ابزار گردآوری اطلاعات در آن از طریق پرسشنامه بوده است. حجم نمونه براساس فرمول برآورد حجم نمونه کوکران برابر 344 نفر بود که با استفاده از روش نمونهگیری خوشهای چند مرحلهای انتخاب شدند، ابزار جمعآوری دادهها پرسشنامه محقق ساخته بود که روایی آن با استفاده از روایی صوری و محتوایی تایید شد و پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ محاسبه شد، تجزیه و تحلیل دادهها نیز با استفاده از نرمافزار spss21 انجام شده است. یافتهها و نتیجهگیری: نتایچ آزمون فرضیه اول نشان داد بین بعد ادراکی سواد رسانهای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازیهای رایانهای فرزندان رابطه معناداری وجود دارد و میزان تاثیر سواد رسانهای بر کمیت استفاده فرزندان از بازیهای رایانهای برابر 0.22 و میزان تاثیر آن بر کیفیت برابر 0.26 درصد است، نتایج آزمون فرضیه دوم نشان داد بین بعد حسی سواد رسانهای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازیهای رایانهای فرزندان رابطه معناداری وجود دارد، نتایج آزمون فرضیه سوم نشان داد، بین بعد اخلاقی سواد رسانهای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازیهای رایانهای فرزندان رابطه معناداری وجود دارد.
Research Introduction & Objective: In the 1990s, an increasing number of major newspaper reports told scary stories about shocking and violent video games made for children and adolescents, covering topics such as murder and beatings. Emphasized (Briganter, 2009). The purpose of this study was to investigate the relationship between media literacy of Tehran parents and the quantity and quality of their children's computer games.Methods: The statistical sample population of this study consists of parents and children and adolescents under 18 years of age in Tehran from one of the 22 districts of Tehran province with undergraduate and doctoral education. This study is a quantitative survey research and the data collection tool was a questionnaire. The sample size was 344 people based on the Cochran's sample size estimation formula, which were selected using multi-stage cluster sampling method. The data collection tool was a researcher-made questionnaire whose validity was confirmed using face and content validity and its reliability was determined using coefficient. Cronbach's alpha was calculated, and data analysis was performed using SPSS21 software.Findings and Conclusion: The results of testing the first hypothesis showed that there is a significant relationship between the perceptual dimension of media literacy of Tehrani parents with the quantity and quality of children's computer game use and the effect of media literacy on the quantity of children's computer game use is 0.22 and its effect on quality is equal. 0.26%, the results of the second hypothesis test showed that there is a significant relationship between the sensory dimension of media literacy of Tehrani parents with the quantity and quality of children's computer game use. The results of the third hypothesis test showed that there is a moral dimension between Tehrani media literacy and quantity and quality of games. There is a significant relationship between children's computers.
احمدرش، رشید، دانشمهر، حسین، غلامی، احمد (1392). بازنمایی خاورمیانه در بازیهای رایانهای مطالعهی موردی بازی ندای وظیفه 4، فصلنامه انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، سال نهم، شماره 33.
ایران پور پرستو (1389). میزان سواد رسانهای و نقش آن در استفاده از رسانههای تعاملی،پایان نامه کارشناسی ارشد دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه علامه طباطبایی تهران.
باکینگهام.دیوید(1389). آموزش رسانهای یادگیری سواد رسانهای و فرهنگ معاصر، ترجمه حسین سرافراز، تهران: انتشارات دانشگاه امام صادق (ع).
باهنر، ناصر و چابکی، رامین (1392). تحلیل سیاستهای سواد رسانهای در سه نهاد فرهنگی و ارتباطی ایران. رسانه و فرهنگ.
براون، جیمز (2004). رویکردهای سواد رسانهای، ترجمه پیروز ایزدی، فصلنامه رسانه.
بصیریان جهرمی، حسین (1388). درآمدی بر سواد رسانهای و تفکر انتقادی، مجلة رسانه.
پاتر، جیمز (1998). تعریف سواد رسانهای (ترجمه لیدا کاووسی، 1385)، فصلنامه رسانه.
تافلر، الوین (2005). جا به جایی در قدرت (ترجمه شهیندخت خوارزمی، 1379)، تهران: علم.
تقیزاده، عباس (1390). مطالعه عوامل مؤثر بر رژیم مصرف رسانهای دانشآموزان دبیرستانی شهر کرمان، پژوهشگران فرهنگ.
سپاسگر، ملیحه (1390). رویکرد نظری به سواد رسانهای، نشریة پژوهش و سنجش.
شجاعی، ثاراله و همکاران (1395). تأثیر آموزش سواد رسانهای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازیهای رایانهای خشن، فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، سال دوم، شماره 8.
طاهری، آرین، حسینی، سید بشیر (1396). رهیافتی به سواد بازیهای رایانهای؛ مطالعه ساختار و محتوای باز عفو، فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، سال سوم، شماره11.
طلوعی، علی (1391). سواد رسانهای (چاپ اول(، تهران: دفتر مطالعات و برنامهریزی رسانهها جمعی.
فکوهی، ناصر (1390). آسیبشناسی سواد رسانهای درایران، همشهری آنلاین.
قادری، مصطفی، بهرامی، فریبا (1391). مطالعهی رابطهی بازیهای ویدئویی و رایانهای خشونتآمیز با متغیرهای درون خانوادگی و تحصیلی فرزندان، فصلنامه مشاوره و روان درمانی خانواده، ویژهنامه خانواده و طلاق، شماره 1.
محققیان یعقوبی، راضیه (1393). رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و توانایی فضایی دانشآموزان، فصلنامه مهندسی آموزشی: تکنولوژی و طراحی آموزشی، سال سوم، شماره چهارم.
مسترمن، لن (1382). آموزش رسانهای و 18 اصل حاکم بر آن، ترجمه یونس شکرخواه، تهران: فصلنامه پژوهش و سنجش، شماره 33، سال دهم.
منصوری، روانبخش (1391). کارکرد بازیهای رایانهای در رفتار نوجوانان، فصلنامه مطالعات رسانهای، سال هفتم، شماره نوزدهم.
نصیری، بهاره (1392). آموزش سواد رسانهاى در کشورهاى کانادا و ژاپن. نوآوریهای آموزشی.
_||_Angell, H. M (2005). What Music Videos Teach at-risk Adolescent Girls: Making a Case for Media Literacy Curriculum. University of Florida.
Baker, Frank (2010).Critical thinking information age. A report from The 2010 Midwest Educational Technology Conference. Media In The Young People Ages 8-18.
Begum, D (2012). Promoting Media and Information Literacy: A Case Study of Bangladesh Public Sector. Paper presented at the International Conference on Media and Information Literacy for Knowledge Societies, Moscow, Russian Federation.
Celot, P (2009). Study on assessment criteria for media literacy levels. EAVI Consortium for the European Commission Directorate General Information.
Chen, G (2007). Media (Literacy) Education in the United States. China Media Research, 3 (3), 34-40.
Coronel, Karem (2010).Exploring Ideology in Gaming: Youth playing “Call of Duty: Modern Warfare 2”, Institute of Social Studies (Iss), Graduate School of Development Studies.
Culver Sherri H, Jacobson Thomas (2012). Media literacy and its method to encourage civic engagement 2012.
Durkin, K & Barber, B (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Journal of applied developmental psychology.
Heider, K. L. (2009), Information literacy: The missing link in early childhood education. Springer Science Business Media, LLC Early Childhood Education.
Hobbs, Renee& Richard Frost (2003). Measuring the Acquisition of Media – literacy Skills.
Hobbs, R (2005). Media literacy and the K-12 content areas. In G. Schwarz and P. Brown (Eds.) Media literacy: Transforming curriculum and teaching. National Society for the Study of Education, Yearbook 104. Malden, MA: Blackwell