بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازیهای رایانهای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانشآموزان مدارس شهر کرمان
محورهای موضوعی : پژوهش در برنامه ریزی درسیفاطمه مهرابی فر 1 , حمید مرتضوی 2 , مهدی لسانی 3
1 - دانشجوی دکتری برنامه ریزی درسی، دانشگاه علوم تحقیقات تهران، تهران، ایران
2 - 2کارشناس ارشد تحقیقات آموزشی
3 - 3استادیار گروه علوم تربیتی، دانشگاه شهید باهنر، کرمان، ایران
کلید واژه: پیشرفت تحصیلی, بازی, بازیهای رایانهای,
چکیده مقاله :
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه بین انواع و مدت زمان استفاده از بازیهای رایانهای و ارتباط آن با پیشرفت تحصیلی دانشآموزان مدارس دولتی دوره راهنمایی ناحیه 2 شهر کرمان و توصیفی از نوع همبستگی است. تعداد 10289دانشآموز جامعه آماری را تشکیلمیدهند که حجم نمونه شامل 453 نفر است که از طریق نمونهگیری تصادفی طبقهای انتخاب شدهاند. برای گردآوری دادهها پرسشنامه محقق ساخته به کار رفت که پایایی آن با استفاده از روش باز آزمایی و آلفای کرانباخ به ترتیب 85/0 و 81/0 مورد تأیید قرار گرفت و برای تجزیه و تحلیل دادهها نرم افزار spss ،جداول توصیفی، آزمون ANOVA، آزمون کای دو و ضریب همبستگی پیرسون مورد استفاده قرار گرفت. یافتهها حاکی از آن است که دانشآموزان قوی، بازیهای ماجرایی را در اولویت قرار دادهاند و دانشآموزان متوسط و ضعیف، بازیهای جنگی را ترجیح میدهند. بیشترین نوع بازی انجام شده توسط دانشآموزان، بازیهای ماجرایی است. پسران بیشتر بازیهای جنگی و ورزشی را انتخاب میکنند و دختران بازیهای ماجرایی را میپسندند. بین مدت زمان استفاده از بازیها و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود ندارد (P>0.05) اما میان نوع بازیهای رایانهای و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان رابطه معناداری وجود دارد (P < 0.05). مهمترین معیار انتخاب بازیها نظر شخصی فرد و هیجان موجود در بازیها است و میان این معیارها و انتخاب نوع بازی رابطه معناداری وجود دارد (P < 0.05).گرایش دانشآموزان قوی به بازیهای رایانهای کم ولی گرایش دانشآموزان متوسط و ضعیف به بازیهای رایانهای زیاد است.
In the course of studying the relationship between types and duration of playing computer games and their relation with educational improvement of governmental guidance school students of Kerman District 2, The current research was conducted as a descriptive-correlation type study. They were about 10289 students in the statistical society in which the sample volume of 453 students were selected by random-cluster sampling method. A researcher-made questionnaire was used to collect data and the reliability confirmed in the arrange of 0.85 and 0.81 by using the test-retest method and Cronbach’s alpha. SPSS software, descriptive tables, ANOVA test pillar charts, chi-square test, Pearson correlation coefficients were all used to analyze the data. The results showed that sharp students preferred adventurous games and average and weak students preferred action games. Most of the games played by students were adventurous ones. Boys chose action-sport games mostly and girls preferred adventurous ones. There was not a significant relationship between the duration of playing these games and educational improvement (p > 0.05). There was a significant relationship between the game type and educational improvement (p < 0.05). The most important criteria of choosing the games were personal opinion and the excitement of the games. There was a significant relationship between these criteria and type of the game (p < 0.05). Tendency of the sharp students towards the games was low but it was high in the average and weak students.
_||_