تاثیر یادگیری تجربی در مدیریت و عملکرد سازمانها از طریق شبیه سازی با شطرنج
محورهای موضوعی : مدیریتمهتاب نبی بیدهندی 1 , غلامحسن شیردل 2
1 - دانشجوی کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد قزوین، گروه مدیریت، قروین، ایران
2 - استادیار، دانشگاه قم، گروه ریاضی، قم، ایران
کلید واژه: مدیریت, یادگیری تجربی, شبیه سازی شطرنج,
چکیده مقاله :
سازمانها و ادارات یکی از ارکان اصلی در جامعه انسانی هستند و مدیریت و رهبری در سازمان از مهمترین شاخصهای ادامه حیات و یا نابودی آنها میباشد. با توجه به اهمیت رقابت در سازمانها، مدیران باید بتوانند مناسب ترین شیوه را برای سازمان خود برگزینند تا زودتر از رقیبان به اهداف برسند . سوالی که در اینجا مطرح میشود این است که آیا یادگیری تجربی تاثیری در مدیریت و عملکرد سازمانها دارد؟ یکی از روشهای موثر در یادگیری تجربی استفاده از شبیه سازی میباشد.زیرا شبیه سازی امکان بررسی راههای مختلف و نتایج آنها را با صرف کمترین هزینه، ریسک و زمان در اختیار کاربران قرار میدهد.شبیه سازی شطرنج به عنوان یکی از مستقیم ترین روشها برای استفاده از مدل یادگیری تجربی است، زیرا شبیه سازی شطرنج فرصتهایی را برای کاربرد تعدادی از ابزارهای مدیریت فراهم میسازد.در این پژوهش، برای بکارگیری مبانی و متد شطرنج و بررسی تاثیر آن بر روی سازمان و عملکردش، با در نظر گرفتن اهداف و منابع سازمانهای بزرگ (منابع انسانی) و موانع موجود در رسیدن به این اهداف و قرار دادن این پارامترها در قالب مهرههای شطرنج (با توجه به اهمیت پارامترهای سازمانی )بازیهای مختلفی را طراحی کرده و پس از پیاده سازی این سناریوها(بازیها) در نرم افزار شبیه ساز Arena، مناسب ترین سناریو برای رسیدن به اهداف سازمانی استخراج و برای سازمان پیاده سازی میشود.در نهایت مناسب ترین سناریو، سناریویی با بیشترین امتیاز و کمترین تعداد حرکات در بازی شطرنج میباشد.
Organizations and offices are one of the main principles in human society. Management and leadership are among the most important indices of survival and destruction in organizations. Given the importance of competition among organizations, managers should select the most appropriate method in order to achieve their goals earlier than rivals. The question raised in this regard is whether experiential learning influences the management and performance of organizations. One of the effective methods for experiential learning is simulation because it provides users with the opportunity to investigate different solutions and results at the lowest risk and cost and in the shortest time. chess simulation is thought to be one of the most direct methods to use experiential learning model because it creates opportunities to use a number of management tools. Employing chess principles and methods and investigating the relevant impacts on organization and performance, the goals and resources of large organizations (human resources) and barriers to the achievement of goals were taken into account in this study. The parameters were considered to be chess pieces (according to the importance of organizational parameters), and different games were designed. After implementing the scenarios (games) in Arena, the most appropriate scenario was extracted and implemented to achieve organizational goals. Finally, the best scenario would be the one having highest score and lowest number of moves in the game of chess.