مقایسه تاثیر بازیهای کامپیوتری خشن و آموزشی بر حافظه کاری و سرعت پردازش کودکان دوره ابتدایی
محورهای موضوعی : فصلنامه مهارت های روانشناسی تربیتیاحد آهنگر انزابی 1 , شیرین زینالی 2 , سهیلا انواری 3
1 - گروه روانشناسی، دانشگاه ازادشبستر
2 - استادیار گروه روانشناسی دانشگاه ارومیه
3 - دانشگاه ازاد شبستر
کلید واژه: ببازی کامپیوتری خشن, بازی کامپیوتری آموزشی, حافظه کاری و سرعت پردازش,
چکیده مقاله :
هدف پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر بازیهای کامپیوتری خشن و آموزشی بر حافظه کاری و سرعت پردازش دانشآموزان دوره ابتدایی شهر تبریز است، روش پژوهش پس رویدادی بود و جامعه آماری کودکان مقطع ابتدایی ناحیه 2تبریز با تعداد 82500نفر است. بدین منظور تعداد 150 نفر کودک به روش در دسترس انتخاب شد (50 نفر در گروه بازی های کامپیوتری آموزشی، 50 نفر در گروه بازیهای کامپیوتری خشن و 50 نفر در گروه بدون سابقه بازی ). ملاک تخصیص به گروهها، انجام بازی خشن و آموزشی در طی یکسال اخیر به مدت حداقل 7 ساعت یا بیشتر در طول هفته بود. ملاک تخصیص در گروه بدون سابقه بازی، عدم انجام بازی کامپیوتری یا انجام حداکثر یک ساعت بازی هفتگی کامیپوتری در هفته بود. دانش آموزان به آزمون های حافظه قعال (توالی عدد-حروف، ظرفیت عدد) و سرعت پردازش (نمادیابی و رمز نویسی) در آزمون وکسلر چهار پاسخ دادند و در نهایت دادههای گردآوری شده مورد تحلیل قرار گرفت، نتایج تحلیل با نرم افزار SPSS و آزمون تحلیل واریانس چندراهه نشان داد که بین افراد با تجربه بازی کامپیوتری خشن، آموزشی و بدون بازی کامپیوتری در حافظه قعال تفاوت وجود داشت و این تفاوت به نفع گروه بازی آموزشی کامپیوتری معنادار بود. همچنین نشان داد که بین افراد سابقه بازی کامپیوتری خشن، آموزشی و بدون سابقه بازی کامپیوتری در سرعت پردازش تفاوت وجود دارد و این تفاوت به نفع گروه بازی آموزشی کامپیوتری معنادار بود (001/0>P). مطالعه حاضر نشان میدهد نوع بازی کامپیوتری یکی از متغیرهای مهم و تاثیر گذار بر فرایندهای شناختی است.
The aim of the present study is comparing the effect the effect aggressive and educational games on working memory and processing speed of primary school children in Tabriz. It was a post hoc study. The statistical universe included all students (82500 pupils that study in 2 section of Tabriz. The sample included 150 students that selected with available sampling method (50 students in educational group, 50 students in aggression group and 50 students in no experience of game). The include criteria was playing aggressive game and educational game during one recent year and seven hour or more in one week. The include criteria for third group was playing no game or playing an hour or less during a week. The students completed subscales of working memory test (digit span, Letter – Number sequencing) and processing speed (Symbol Search and coding) in WISC-4. The data were analyzed with SPSS software using ANOVA. The results showed that there was significant differences between educational group, aggression group and no experience of game in working memory and this difference was positive for educational group. The results showed that there was significant differences between educational group, aggression group and no experience of game in processing speed and this difference was positive for educational group (p < 0.001). The result confirmed that different kind of video game has different effect on cognitive process.
_||_