رابطه بین بازاریابی بازیهای رایانهای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگ سازی
الموضوعات : مدیریت بازاریابیداریوش طهماسبی آقبلاغی 1 , علی عابدینی 2
1 - دانشجوی دکتری مدیریت بازرگانی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
2 - دانشجوی دکتری مدیریت راهبردی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران
الکلمات المفتاحية: فرهنگ سازی, آمیخته بازاریابی, بازیهای رایانهای, تمایل به خرید,
ملخص المقالة :
با توجه به بازار گسترده و تقاضای رو به رشدی که در صنعت بازیهای رایانهای در کشور وجود دارد قابلیتهای بسیار بالایی برای سرمایهگذاری و سودآوری در این بخش در مقابل سرمایهگذاران و صاحبان سرمایه قرار دارد. هدف پژوهش حاضر مشخص کردن رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگ سازی بوده است. این پژوهش از نوع همبستگی است و برای گردآوری دادهها از پرسشنامه استفادهشده است. روایی محتوایی آن با نظر متخصصان، استادان دانشگاهی و کارشناسان خبره تأیید شد. پایایی ابزار با محاسبه آلفای کرونباخ در سطح مناسبی قرار داشت. تعداد 400 نفر از شهروندان منطقه 6 شهر تهران نمونه آماری این پژوهش را تشکیل دادند و روش نمونهگیری در این پژوهش در دسترس بوده است. یافتههای پژوهش، پس از تحلیل مسیر نشان داد که بازاریابی بازی های رایانه ای بر فرهنگ سازی و همچنین فرهنگ سازی بر تمایل به خرید اثر دارد اما بازاریابی بازی های رایانه ای بر تمایل به خرید اثر ندارد.
ایزدی، م. و یداللهی فارسی، ج. (1395). "شناسایی فرصتهای کسبوکار در صنعت بازیهای رایانهای مبتنی بر روشهای بازاریابی دیجیتال"، دومین اجلاس ملی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها، اصفهان، دانشگاه اصفهان.
باقری، س.م. و قلیپور گودرزی، آ. (1396). "تأثیر فرهنگ و محتویات تبلیغات شوخ طبعانه بر قصد خرید محصول در چارچوب نگرشها و ادراکات مشتریان"، مدیریت بازاریابی، 12(34)، صص. 77-93.
پورافکاری، ن.ا. و محمدیار زاده، س. (1392). "نقش فرهنگسازی احترام به افکار عمومی در توسعه اجتماعی"، مطالعات توسعه اجتماعی ایران، 5(4)، صص. 115-120.
جواهری، ج. و واعظینژاد، م. (1394). "آسیبشناسی صنعت بازیهای رایانهای در ایران با رویکردی سیستمی"، فصلنامه علمی پژوهشی راهبرد فرهنگ، 8(30)، صص. 113-135.
حیدرزاده، ک.، ورامینی، م.، بابازاده بائی، م. و حسینیامیری، س.م. (1395). "بررسی تأثیر رضایت مشتری، اطمینان ادراکشده، ریسک ادراکشده و آگاهی مشتری از محصول بر تمایل به خرید یک محصول جدید"، فصلنامه مدیریت توسعه و تحول، (ویژهنامه)، صص. 11-18.
حیدرزاده، ک. و ورامینی، م. (1395). "بررسی اثر تعدیلی ریسک ادراک شده و آگاهی مشتری از محصول، بر رابطه بین رضایت مشتری با تمایل به خرید در تجربه یک محصول جدید"، مدیریت بازاریابی، 11(31)، صص. 1-16.
دهشیری، م.ر. (1388). "رسانه و فرهنگسازی"، فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 2(4)، صص. 179-208.
رستگار، ع.ع. و شهریاری، م. (1397). "از تصویر مرکز خرید تا تمایل به خرید با ارزش خرید ادراکشده، رضایت مشتریان و ترجیح مشتریان (مطالعه موردی: مراکز خرید شهر سمنان)"، فصلنامه علمی-پژوهشی مدیریت بازرگانی، 10(3)، صص. 643-658.
هاشمزاده ابرسی، ف. و عباداتی، ن. (1395). "بررسی رابطه فرهنگسازی رسانه ملی با فرایند توسعه در ایران"، فصلنامه علوم خبری، 5(19)، صص. 127-101.
نرگسیان، ع.، طهماسبی آقبلاغی، د. و دیندار، ی. (1393). "مطالعۀ تأثیر ابزارهای بازاریابی سیاسی بر مشارکت عمومی (مورد مطالعه: شهروندان منطقه 5 شهر تهران)"، فصلنامه مدیریت دولتی، 6(3)، صص. 603-624.
نصیری، ح.، بخشیزاده برج، ک. و ترکستانی، م.ص. (1395). "موقعیتیابی صنعت بازیهای ویدئویی و تبیین عناصر بازاریابی در آن با تمرکز بر بازیهای موبایل"، دومین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها، اصفهان، دانشگاه اصفهان.
نظری، م. و قزلباش، م. (1396). "بررسی تأثیر قالببندی پیام تخفیف و برند بر صرفهجویی ادراکشده، کیفیت ادراکشده و قصد خرید مصرفکنندگان"، فصلنامه علمی-پژوهشی مدیریت بازرگانی، 9(1)، صص. 193-211.
ودادی، ا. و دشتی، ا. (1386). "مهندسی فرهنگ، چیستی و الزامات"، مطالعات معرفتی در دانشگاه اسلامی، 11(2)، صص. 80-64.
Adorno, T.W. (1993). “Theory of pseudo-culture”, Telos, 1993(95), PP. 15-38.
Carlsson, U. (2008). “Empowerment through media education: an intercultural dialogue:”, Nordiskt Informationscenter for.
Chou, H.Y. & Wang, S.S. (2016). “The effects of happiness types and happiness congruity on game app advertising and environments”, Electronic Commerce Research and Applications, Vol. 20, PP. 1-14.
De Groot, J.I. & Steg, L. (2008). “Value orientations to explain beliefs related to environmental significant behavior: How to measure egoistic, altruistic, and biospheric value orientations”, Environment and Behavior, Vol. 40(3), PP. 330-354.
EEDAR. (2014). “Deconstructing mobile & tablet gaming”, Available from: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:7R92QLBDgX1J:denintelligenteinvestor.dk/wp-content/uploads/ 15/2115/EEDAR_-
Feijoo, C., Gómez-Barroso, J.L., Aguado, J.M. & Ramos, S. (2012). “Mobile gaming: Industry challenges and policy implications”, Telecommunications Policy, Vol. 36(3), PP. 212-221.
Fields, T. (2014). “Mobile & social game design. Boca Raton:”, Taylor & Francis Group.
Gandia, R. (2013). “The Digital Revolution and Convergence in the Videogame and Animation Industries: Effects on the Strategic Organization of the Innovation Process”, International Journal of Arts Management, Vol. 15(2), PP. 32-44.
Jahn, S., Tsalis, G. & Lähteenmäki, L. (2019). “How attitude towards food fortification can lead to purchase intention”, Appetite, 133, PP. 370-377.
Jamal, A. & Naser, K. (2002). “Customer satisfaction and retail banking: an assessment of some of the key antecedents of customer satisfaction in retail banking”, International journal of bank marketing, Vol. 20(4), PP. 146-160.
Johns, J. (2005). “Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness”, Journal of Economic Geography, Vol. 6(2), PP. 151-180.
Johnson, M.D., Herrmann, A. & Huber, F. (2006). “The evolution of loyalty intentions” Journal of marketing, Vol. 70(2), PP. 122-132.
Labrecque, L.I., & Milne, G.R. (2012). “Exciting red and competent blue: the importance of color in marketing”, Journal of the Academy of Marketing Science, Vol. 40(5), PP. 711-727.
Landri, P., Parisi, S., Rinaldi, E.E. & Stazio, M. (2018). “Introduction to the Special Section. Making Education through Culture, Making Culture through Education”, Italian Journal of Sociology of Education, Vol. 10(2), PP. 1-8.
Lee, J.H., Karlova, N., Clarke, R.I., Thornton, K. & Perti, A. (2014). “Facet analysis of video game genres”, Iconference 2014 Proceedings, PP. 125-139.
Lee, J. & Suh, A. (2015). “How do virtual community members develop psychological ownership and what are the effects of psychological ownership in virtual communities?”, Computers in Human Behavior, Vol. 45, PP. 382-391.
Lull, J. (2000). “Media, communication, culture: A global approach”, Columbia University Press.
Lull, J. & ed. (1988). “World Families Watch Television”, Newbury Park, CA: Sage.
Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H.M., Chang, Y.J. & Radesky, J. (2019). “Advertising in Young Children's Apps: A Content Analysis”, Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, Vol. 40(1), PP. 32-39.
Tina, W. & Buckner, K. (2006). “Receptiveness of gamers to embedded brand messages in advergames: Attitudes towards product placement”, Journal of Interactive Advertising, Vol. 7, No. 1, PP. 3-32.
Zhu, Q., Li, Y., Geng, Y. & Qi, Y. (2013). “Green food consumption intention, behaviors and influencing factors among Chinese consumers”, Food Quality and Preference, Vol. 28, No. 1, PP. 279-286.
_||_ایزدی، م. و یداللهی فارسی، ج. (1395). "شناسایی فرصتهای کسبوکار در صنعت بازیهای رایانهای مبتنی بر روشهای بازاریابی دیجیتال"، دومین اجلاس ملی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها، اصفهان، دانشگاه اصفهان.
باقری، س.م. و قلیپور گودرزی، آ. (1396). "تأثیر فرهنگ و محتویات تبلیغات شوخ طبعانه بر قصد خرید محصول در چارچوب نگرشها و ادراکات مشتریان"، مدیریت بازاریابی، 12(34)، صص. 77-93.
پورافکاری، ن.ا. و محمدیار زاده، س. (1392). "نقش فرهنگسازی احترام به افکار عمومی در توسعه اجتماعی"، مطالعات توسعه اجتماعی ایران، 5(4)، صص. 115-120.
جواهری، ج. و واعظینژاد، م. (1394). "آسیبشناسی صنعت بازیهای رایانهای در ایران با رویکردی سیستمی"، فصلنامه علمی پژوهشی راهبرد فرهنگ، 8(30)، صص. 113-135.
حیدرزاده، ک.، ورامینی، م.، بابازاده بائی، م. و حسینیامیری، س.م. (1395). "بررسی تأثیر رضایت مشتری، اطمینان ادراکشده، ریسک ادراکشده و آگاهی مشتری از محصول بر تمایل به خرید یک محصول جدید"، فصلنامه مدیریت توسعه و تحول، (ویژهنامه)، صص. 11-18.
حیدرزاده، ک. و ورامینی، م. (1395). "بررسی اثر تعدیلی ریسک ادراک شده و آگاهی مشتری از محصول، بر رابطه بین رضایت مشتری با تمایل به خرید در تجربه یک محصول جدید"، مدیریت بازاریابی، 11(31)، صص. 1-16.
دهشیری، م.ر. (1388). "رسانه و فرهنگسازی"، فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 2(4)، صص. 179-208.
رستگار، ع.ع. و شهریاری، م. (1397). "از تصویر مرکز خرید تا تمایل به خرید با ارزش خرید ادراکشده، رضایت مشتریان و ترجیح مشتریان (مطالعه موردی: مراکز خرید شهر سمنان)"، فصلنامه علمی-پژوهشی مدیریت بازرگانی، 10(3)، صص. 643-658.
هاشمزاده ابرسی، ف. و عباداتی، ن. (1395). "بررسی رابطه فرهنگسازی رسانه ملی با فرایند توسعه در ایران"، فصلنامه علوم خبری، 5(19)، صص. 127-101.
نرگسیان، ع.، طهماسبی آقبلاغی، د. و دیندار، ی. (1393). "مطالعۀ تأثیر ابزارهای بازاریابی سیاسی بر مشارکت عمومی (مورد مطالعه: شهروندان منطقه 5 شهر تهران)"، فصلنامه مدیریت دولتی، 6(3)، صص. 603-624.
نصیری، ح.، بخشیزاده برج، ک. و ترکستانی، م.ص. (1395). "موقعیتیابی صنعت بازیهای ویدئویی و تبیین عناصر بازاریابی در آن با تمرکز بر بازیهای موبایل"، دومین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها، اصفهان، دانشگاه اصفهان.
نظری، م. و قزلباش، م. (1396). "بررسی تأثیر قالببندی پیام تخفیف و برند بر صرفهجویی ادراکشده، کیفیت ادراکشده و قصد خرید مصرفکنندگان"، فصلنامه علمی-پژوهشی مدیریت بازرگانی، 9(1)، صص. 193-211.
ودادی، ا. و دشتی، ا. (1386). "مهندسی فرهنگ، چیستی و الزامات"، مطالعات معرفتی در دانشگاه اسلامی، 11(2)، صص. 80-64.
Adorno, T.W. (1993). “Theory of pseudo-culture”, Telos, 1993(95), PP. 15-38.
Carlsson, U. (2008). “Empowerment through media education: an intercultural dialogue:”, Nordiskt Informationscenter for.
Chou, H.Y. & Wang, S.S. (2016). “The effects of happiness types and happiness congruity on game app advertising and environments”, Electronic Commerce Research and Applications, Vol. 20, PP. 1-14.
De Groot, J.I. & Steg, L. (2008). “Value orientations to explain beliefs related to environmental significant behavior: How to measure egoistic, altruistic, and biospheric value orientations”, Environment and Behavior, Vol. 40(3), PP. 330-354.
EEDAR. (2014). “Deconstructing mobile & tablet gaming”, Available from: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:7R92QLBDgX1J:denintelligenteinvestor.dk/wp-content/uploads/ 15/2115/EEDAR_-
Feijoo, C., Gómez-Barroso, J.L., Aguado, J.M. & Ramos, S. (2012). “Mobile gaming: Industry challenges and policy implications”, Telecommunications Policy, Vol. 36(3), PP. 212-221.
Fields, T. (2014). “Mobile & social game design. Boca Raton:”, Taylor & Francis Group.
Gandia, R. (2013). “The Digital Revolution and Convergence in the Videogame and Animation Industries: Effects on the Strategic Organization of the Innovation Process”, International Journal of Arts Management, Vol. 15(2), PP. 32-44.
Jahn, S., Tsalis, G. & Lähteenmäki, L. (2019). “How attitude towards food fortification can lead to purchase intention”, Appetite, 133, PP. 370-377.
Jamal, A. & Naser, K. (2002). “Customer satisfaction and retail banking: an assessment of some of the key antecedents of customer satisfaction in retail banking”, International journal of bank marketing, Vol. 20(4), PP. 146-160.
Johns, J. (2005). “Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness”, Journal of Economic Geography, Vol. 6(2), PP. 151-180.
Johnson, M.D., Herrmann, A. & Huber, F. (2006). “The evolution of loyalty intentions” Journal of marketing, Vol. 70(2), PP. 122-132.
Labrecque, L.I., & Milne, G.R. (2012). “Exciting red and competent blue: the importance of color in marketing”, Journal of the Academy of Marketing Science, Vol. 40(5), PP. 711-727.
Landri, P., Parisi, S., Rinaldi, E.E. & Stazio, M. (2018). “Introduction to the Special Section. Making Education through Culture, Making Culture through Education”, Italian Journal of Sociology of Education, Vol. 10(2), PP. 1-8.
Lee, J.H., Karlova, N., Clarke, R.I., Thornton, K. & Perti, A. (2014). “Facet analysis of video game genres”, Iconference 2014 Proceedings, PP. 125-139.
Lee, J. & Suh, A. (2015). “How do virtual community members develop psychological ownership and what are the effects of psychological ownership in virtual communities?”, Computers in Human Behavior, Vol. 45, PP. 382-391.
Lull, J. (2000). “Media, communication, culture: A global approach”, Columbia University Press.
Lull, J. & ed. (1988). “World Families Watch Television”, Newbury Park, CA: Sage.
Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H.M., Chang, Y.J. & Radesky, J. (2019). “Advertising in Young Children's Apps: A Content Analysis”, Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, Vol. 40(1), PP. 32-39.
Tina, W. & Buckner, K. (2006). “Receptiveness of gamers to embedded brand messages in advergames: Attitudes towards product placement”, Journal of Interactive Advertising, Vol. 7, No. 1, PP. 3-32.
Zhu, Q., Li, Y., Geng, Y. & Qi, Y. (2013). “Green food consumption intention, behaviors and influencing factors among Chinese consumers”, Food Quality and Preference, Vol. 28, No. 1, PP. 279-286.